Die besten Spiele mit Engine-Building

  • Damit die Eurogamer sich auch mal bei mir einbringen können:


    Ich suche die Spiele, mit dem besten Engine-Building Mechanismus. Ich präzisiere:


    Also wo baut man sich über das gesamte Spiel hin etwas auf, wo man irgendwie Ressourcen managt? Gerne irgendwas mit Gebäuden, Ressourcen, Arbeitern ... wo braucht man A für B um C zu bekommen usw.? Mir fällt jetzt so spontan beispielsweise 51st state/Imperial Settlers ein (so für euch als grobe Orientierung).


    Da fast jedes Eurogame das in irgendeiner Form macht, sollte es schon irgendwas Besonderes haben. Was, weiß ich natürlich nicht. Wäre also nett, wenn ihr mir (als Nichteurogamer) das auch irgendwie erläutern könntet, warum ihr gerade das Spiel nennt und warum genau das Spiel etwas ganz besonders gut macht. Ich bin gespannt.


    edit: es geht ausdrücklich nicht um Solospielbarkeit! Mich interessiert nur der Mechanismus

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  • #TerraformingMars und #MechsVsMinions ;)


    #Hyperborea fand ich vom Mechanismus gut, aber doch etwas zu altbacken und bider in der Gestaltung. #Scythe hat sowas in Ansätzen. Und #Wingspan funktioniert immer super. Ansonsten im Kennerspielbereich noch weitere: #7Wonders und #7WondersDuel (beide in Ansätzen), selbst #Anachrony ist zwar in erster Linie WP, hat aber einen kleinen Engine-Teil auf dem Tableau.


    #FoodChainMagnate könnte man unter Umständen auch noch dazu zählen, aber das wird solo schwierig.


    EDIT: Wenn man es nicht zu eng sieht kann man auch fast jeden Deckbuilder mit ins Boot nehmen. Da baue ich ja auch über die gesamte Partie eine "Engine" auf und verbessere diese.

  • Danke schonmal


    Es geht mir ausdrücklich nicht um Solospielbarkeit, sondern reinweg um gute Mechanismen. Ich will kein Spiel kaufen


    Und bitte erläutert auch gerne kurz, warum gerade Spiel xy irgendwas gut macht. Ich hab kaum Euros gespielt

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Magic und in Folge jeder "richtige" Deckbuilder - da setze ich eine Engine in meinem Deck zusammen, auch gerne "Kombo" genannt!

    Das tolle daran ist die Vielseitigkeit, die mit einem großen Kartenpool wie bei Magic einhergeht, und dass man im Grunde Engine gegen Engine spielt...

    Und das der Gegenüber mitunter gar nicht weiß, was die Engine am Tisch gegenüber machen wird!

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  • Und bitte erläutert auch gerne kurz, warum gerade Spiel xy irgendwas gut macht. Ich hab kaum Euros gespielt

    Helft doch dem armen n00b!

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  • #LeHavre (um den Vorschlag von Klaus aufzugreifen)


    Le Havre halte ich auch für einen hervorragenden Vertreter.


    Du musst Rohstoffe einsammeln, die benötigt werden, um Produktions- oder Weiterverarbeitungsgebäude und Schiffe bauen zu können.


    Bevor Du ein Schiff baust, muss aber die Werft gebaut worden oder in die offene Auslage gewandert sein. Du musst die Rohstoffe Holz oder Eisen und Energie sammeln bzw. produzieren.


    Nehmen wir "Stahl" : dieses Material ist sehr wertvoll. Zum Ende des Spiels gibt es die Möglichkeit, 2 Luxusliner zu bauen., die sehr punkteträchtig sind. Dies kann man aber nur, wenn man 3 Stahl und 3 Energie hat. Um überhaupt an Stahl zu kommen, muss ich vorher "Eisen" eingesammelt oder produziert haben. Um Stahl zu produzieren muss das Stahlwerk ausliegen ( bei mir oder einem meiner Mitspieler - sprich es muss vorher gebaut worden sein aus 4 Ziegeln und 2 Eisen). Oder es ist in die offene Auslage gewandert. Dann muss ich pro Stahl, das ich produzieren will je 1 Eisen und 5 Energie abgeben. Diese Energie muss ich mir vorher auch erst mal besorgt/erarbeitet haben....

    Oder Du nutzt das "Kontor", um an Stahl zu kommen (unter Abgabe von 4 anderen Rohstoffen). Auch hier wieder: das Kontor muss ausliegen/ gebaut sein....


    Das heißt die Reihenfolge , wann die ausliegenden Gebäude gebaut werden können, spielt auch eine Rolle, wie ich mein Spiel gestalten kann.

    Ich halte Le Havre für einen der besten, sprich spannendsten Engine-Builder, die ich kenne :)

    Einmal editiert, zuletzt von gab62 ()

  • Das heißt die Reihenfolge , wann die ausliegenden Gebäude gebaut werden können, spielt auch eine Rolle, wie ich mein Spiel gestalten kann.

    Ich halte Le Havre für einen der besten, sprich spannendsten Engine-Builder, die ich kenne :)

    Ich finde, Le Havre ist ein hervorragendes Spiel, bei dem es Engines gibt - aber keines, in dem ich eine Engine baue!

    Ich muss lesen, was an Gebäuden ausliegt, und diese gut und effektiv nutzen - aber ein Engine Builder ist es in dem Sinne für mich nicht!

    Da ist für mich eher ein #EminentDomain oder ein #Dominion ein Engine Builder, denn dort kaufe ich gezielt Karten, die eine bestimmte Engine für Siegpunkte befeuern!

    Oder auch #Agricola: Ich baue Äcker, die ich dann pflüge, baue einen Ofen, um aus dem Getreide oder Gemüse Brot zu backen, bzw. es zu Kochen. ODER ich baue Zäune und hole mir Vieh!

    Noch extremer ist es bei #ArlerErde, in dem ich gezielt meine Aktionen verbessern kann UND einzigartige Gebäude NUR FÜR MICH bauen kann, um so zum Beispiel durch Reisen, Flachs & Kleidung oder was auch immer viele Siegpunkte schaffe.


    Der Kernunterschied dabei ist für mich: Ich baue NUR FÜR MICH eine Engine auf, die ich dann laufen lasse - statt etwas zu tun, was auch jeder andere tun könnte, wie bei Le Havre zum Beispiel. Sonst wäre auch Terra Mystica ein Engine Builder: Ich baue Häuser, um Arbeiter zu haben, die ich damit dann zu Handelsposten aufwerte, welche mir Geld bringen, die ich dann zu Tempeln aufwerte, welche mir Priester bringen, welche ich dann wiederum einsetzen kann, um Siegpunkte zu bekommen...

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  • Dann stelle ich mal die Frage nach dem eigentlichen Sinn dieses Threads, möchtest du Bandida eine Spielempfehlung oder...?

    Ich will kein Spiel kaufen


    Ich stelle mir unter einer Engine ja immer eine Umwandlung mit Zwischenprodukten vor. Eine richtige Kette also. Das erfüllt Oh My Goods zumindest.


    Oder wo eine Aktion die nächste triggert, die dann die nächste triggert usw. So ein richtig gute Beispiel fällt mir gerade nicht ein.

    RuneAge hat das schon irgendwie. Das Ausspielen einer Karte führt zum Ziehen einer neuen, mit der ich dann wieder eine aus meinem Stapel suchen kann, mit der ich dann ...

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Ich stelle mir unter einer Engine ja immer eine Umwandlung mit Zwischenprodukten vor. Eine richtige Kette also. Das erfüllt Oh My Goods zumindest.

    Soweit so gut, dann ist Terraforming Mars kein "Engine Builder", einzelne Ressourcen werden solitär weiterverwendet um Kosten zu bezahlen. Eine Produktionskette im Sinne von - erzeuge Stahl um damit über Titan unter Zuhilfenahme von reichlich Energie Grünflächen zu errichten - ist nicht vorhanden.


    Das Bandida kein solches Spiel kaufen möchte, habe ich überlesen. Was denn dann, spielen was sie nicht hat? Beantwortet.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Der Großmeister des Maschinenbaus ist in meinen Augen Tom Lehmann. Er macht eigentlich fast nur solche Spiele.

    • Race for the Galaxy: Reines Kartenspiel, aus meiner Sicht eins der besten Spiele ever. Mechanisch haben wir es hier mit Rollenwahl zu tun. Die Engine baut sich über Karteneffekte auf. Das Spiel basiert auf San Juan (welches ursprünglich als Puerto Rico-Kartenspiel bei Alea eingereicht wurde), ist aber deutlich komplexer. Puerto Rico und San Juan fallen natürlich auch in diese Kategorie genialer Engine-Builder mit Rollenwahl. Roll for the Galaxy natürlich auch. Das Spiel setzt das Spielprinzip mit Würfeln um. Für mich bilden diese Spiele die Speerspitze im Mainstream.
    • Dominion ist Engine-Building in Reinkultur. Mechanisch ist es ein Deckbuilder.

    Aber grundsätzlich haben viele Euros Elemente von Engine Building. So bsw. auch Underwater Cities, Lorenzo Il Magnifico, Terraforming Mars - halt alles Spiele in deren Verlauf ich mir Sachen aufbaue um mein Spiel zu verbessern. In vielen Fällen passiert das durch Kartenauslagen, die dann Effekte mit sich bringen, etc.pp. Neueres Beispiel ist bsw. auch Everdell. Bei diesen genannten Spielen handelt es sich mechanisch gesprochen um Arbeitereinsatz-Spiele - mit Ausnahme von Terraforming Mars. Das hat eigenlich keine Mechanismen. Man kriegt Karten auf die Hand und spielt die dann einfach aus und managed dabei seine Rohstoffe und das Einkommen dieser RS...


    Spiele wie Le Havre oder Ora et Labora sehe ich auch NICHT als Engine Builder. Das sind eben Warenketten, die da durchdekliniert werden. Einen wirklichen Aufbau einer Maschine sehe ich da nicht so deutlich.


    Gegenbeispiel wäre das neuere Chocolate Factory. In dem Spiel baut man sich eine Fabrik zusammen, die im Laufe des Spiels immer besser wird. Und durch diese Fabrik laufen fließbandartig meine Waren und ich kann sie warenkettenmäßig weiterverarbeiten. Das Spiel ist auch Engine-Builder in Reinkultur. Aber eben auch mit Warenkette - die allerdings vergleichbar kurz ist.


    Ich würde Engine-Building auch nicht als Mechanik ansehen. Es ist einfach der Aufbau, den ich in einem Spiel betreibe. In dem ich meine Fähigkeiten verbessere, meine Optionen erweitere. Als Beispiel: Am Anfang mache ich aus 1 Holz mit einer Aktion 1 Bauholz. Im Laufe des Spiels verbessere ich mich und mache aus 1 Holz pro Aktion 3 Bauholz. Weil ich mein Gebäude ausgebaut habe oder die Karte X gespielt habe die meine Maschine verbessert oder ich den Arbeiter "Sägemeister" eingestellt habe oder was auch immer.


    Aktuell mein Höhepunkt in Sachen Engine Bulding: Res Arcana (auch von Tom Lehmann.


    Beispiele für Engine Building als Spiel - absolut heruntergebrochen auf nicht mehr als das ausfahren einer Maschine:

    • Splendor
    • The City (oder neu aufgelegt als "Jump Drive")
  • Ich stelle mir unter einer Engine ja immer eine Umwandlung mit Zwischenprodukten vor. Eine richtige Kette also. Das erfüllt Oh My Goods zumindest.

    Soweit so gut, dann ist Terraforming Mars kein "Engine Builder", einzelne Ressourcen werden solitär weiterverwendet um Kosten zu bezahlen. Eine Produktionskette im Sinne von - erzeuge Stahl um damit über Titan unter Zuhilfenahme von reichlich Energie Grünflächen zu errichten - ist nicht vorhanden.


    Das Bandida kein solches Spiel kaufen möchte, habe ich überlesen. Was denn dann, spielen was sie nicht hat? Beantwortet.

    Sehe ich nicht so. Eine Engine ist nicht das durchdeklinieren von Warenketten. Sondern der Aufbau meiner Möglichkeiten, die im Verlauf immer und immer besser werden. Terraforming Mars mit seiner riesigen Kartenauslage bei jedem Spieler ist geradezu prototypisch.

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  • Es versteht halt doch nicht jeder immer das selbe unter einem Begriff. Terraforming Mars klingt für mich mehr nach "Optionen" und wegen mir "Synergien" - nicht so richtig nach "Maschine/Engine". Ich hab's nur einmal gespielt und schon schwindende Erinnerung daran, glaube aber ich weiß was ihr meint. Das ist doch aber eigentlich was man immer macht, wenn man eine Auslage hat: mehr mögliche/bessere Aktionen für spätere Runden auslegen. (wie aktuell bei Ecos: First Continent)


    Eine Maschine will ich einmal anwerfen und dann soll die Punkte ausspucken. Spätere Verbesserungen der Maschine sind da nicht ausgeschlossen und das Füttern mit Treibstoff auch nicht.


    Ich kann odes Definition durchaus etwas abgewinnen. Splendor gefällt mir als Beispiel. Da fühlt man einfach wie es immer mehr ins Rollen kommt. Da gibts nur die Engine und nichts anderes.


    oder einfach mal thematisch: Fabrikmanager ;)

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Zu Agricola und Race for the Galaxy möchte ich noch Imperial Settlers sowie mit leichten Abstrichen Glory to Rome und 7 Wonders Duel ergänzen.

  • Sehe ich nicht so.

    Und das ist das Problem - also insgesamt betrachtet. Du verstehst es so , ich wiederum etwas anders. Ich vermehre zwar einige Ressourcen über die Zeit, aber das war es dann auch. Eine Warenkette (für mich auch das passendste Äquivalent zu Engine Building) bietet TfM eben nicht, da bezahlst du mit Ressource A die Aktion/Karte A, du musst sie aber nicht erst einem weiterverarbeitenden Prozess unterziehen. Das ist es, was zumindest die meisten unter Engine Building verstehen - mein Eindruck der auch täuschen kann...

    Wobei - ein "Mini Engine Building" würde ich noch am ehesten bei Schwebern sehen, was jetzt aber nur ein kleiner Teilaspekt des ganzen darstellt. Andererseits sind die Schweber wiederum den meisten fremd, da sie ja Venus Next verteufeln. ^^

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  • Für mich ist Engine-Building:


    -Ich finde Kristall xy

    -Damit produziere ich Strom

    -Mit Strom betreibe ich meine Gebäude

    -Gebäude können produzieren oder Arbeiter beherbergen etc.

    - man kann Einheiten in einem Produktionsgebäude bauen, dafür braucht man Strom, Arbeiter und Baumaterial

    -Arbeiter verbrauchen Nahrung...


    Das sind ganze (verzweigte) Ketten


    Nicht einfach nur „mit A bezahle ich B“

  • Zwei Spiele, die sich selbst als Engine Builder vermarkten, sind #Steamopolis und #SteampunkRally, und beide folgen derselben Definition: Ein Engine Builder ist ein Spiel, bei dem man Anfangs sehr wenig tun kann, und je mehr man anbaut oder sich aneignet, desto mächtiger werden die eigenen Aktionen.
    Ich finde, #FleetTheDiceGame da auch sehr schön, wenn am Ende die Kombos fliegen und immer mehr und mehr Fische und Einkommen generiert werden. :)

  • Das ist es, was zumindest die meisten unter Engine Building verstehen - mein Eindruck der auch täuschen kann...

    Dieser Eindruck täuscht dich. Und an der Stelle kann ich dir auch leider sagen, dass deine Ansicht falsch ist.


    Engine-Building im Sinne eines Spiels ist nicht das Entwickeln von Produktionsketten. Sondern der Aufbau einer immer aufwändiger werdenden Spielmaschine. Das Zusammenwirken unterschiedlicher, erworbener Fähigkeiten und Optionen. Das Durchdeklinieren von Warenketten kann Teil eines solchen Engine-Builders sein (siehe z.B. Chocolate Factory). Ist aber nicht der Kern des Pudels.


    Bitte verzeihe mir, wenn ich das so sage. Aber an der Stelle verstehst du das eben falsch.


    Du kennst ja Race for the Galaxy oder Roll... ganz gut. Super Beispiele für Engine Building. Terraforming Mars auch. Du baust eine Auslage an Karten auf, die dir immer mehr Möglichkeiten geben, immer mehr Einkommen in unterschiedlichen Währungen, Sonderfunktionen, etc.pp.


    Eine Warenkette wie: Aus Holz mach Bauholz und Holzkohle, Bauholz kann Häuser bauen, Holzkohle kann Nahrung kochen, Nahrung ernährt meine Arbeiter, Haus bringt mir Punkte, etc.pp. Das ist einfach eine Warenkette. Die kann eben, wie gesagt, Teil einer Maschine sein. Ist aber keine. Im Grunde treibt die Maschine diese Warenkette in solchen Spielen an. Du baust halt einen immer besseren Motor um deine Warenkette am besten auszufahren.

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  • Ich würde ganz uneigennützig zur Klärung, was denn nun überhaupt engine building ist auf meinen genau durch dieses unterschiedliche Verständnis inspirierten Thread verweisen Vokabelfrage Engine Building

    und hier vielleicht einfach nur erklären, was denn nun besondere oder besonders gute engine builder euros sind.

    Wie man das eine ohne das andere diskutieren können soll? Keine Ahnung :lachwein:

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  • Eine Warenkette wie: Aus Holz mach Bauholz und Holzkohle, Bauholz kann Häuser bauen, Holzkohle kann Nahrung kochen, Nahrung ernährt meine Arbeiter, Haus bringt mir Punkte, etc.pp. Das ist einfach eine Warenkette. Die kann eben, wie gesagt, Teil einer Maschine sein. Ist aber keine. Im Grunde treibt die Maschine diese Warenkette in solchen Spielen an. Du baust halt einen immer besseren Motor um deine Warenkette am besten auszufahren.

    Um das Beispiel mal weiter auszuspinnen:
    Mal angenommen, ein Spiel bietet dir genau diese Warenkette, nur kostet dich jeder Schritt eine Aktion:
    1 Aktion zum Holzhacken
    1 Aktion zum Bauholz machen
    1 Aktion zum Holzkohle machen
    1 Aktion zum Haus bauen
    1 Aktion zum Nahrung kochen
    1 Aktion zum Arbeiter ernähren

    Mal angenommen, der ernährte Arbeiter kann aber nun dazu genutzt werden, ein Gebäude zu bauen, dass es dir erlaubt, mit einer Aktion Holz zu hacken und es zu Bauholz und Holzkohle zu machen:

    1 Aktion zum Holzhacken, Bauholz machen, Holzkohle machen
    1 Aktion zum Haus bauen
    1 Aktion zum Nahrung kochen
    1 Aktion zum Arbeiter ernähren

    Schon sehr viel effektiver. Nun kann der zweite Arbeiter eine Maschine bauen, die gleichzeitig ein Haus baut, Nahrung kocht und den Arbeiter ernährt.

    1 Aktion zum Holzhacken, Bauholz machen, Holzkohle machen
    1 Aktion zum Haus bauen, Nahrung kochen, Arbeiter ernähren

    Noch effektiver. Der dritte Arbeiter baut nun einen Roboter, der das erste Gebäude automatisch betreibt, dir also automatisch Holz hackt, Bauholz macht und Holzkohle macht.

    1 Aktion zum Haus bauen, Nahrung kochen, Arbeiter ernähren

    Durch ein Gebäude, eine Maschine und einen Roboter hat man nun in einer Aktion das, was anfangs sechs Aktionen gekostet hat.

    Das ist der Unterschied zwischen einer Warenkette und einem Engine Builder.

  • Das ist für mich eine verkürzte Warenkette. Die Aktionen werden einfach nur stärker, die Kette verkürzt


    Also haben wir jetzt zur Auswahl:


    Enginebuilding macht Aktionen stärker oder verkürzt Warenketten


    Oder die Version mit dem Getriebe, wo alles mit allem zusammen hängt


    ??


    Aber welche ist richtig? Für meine Frage meine ich jedenfalls meine Version. Aber die Antwort wäre interessant

  • ......ist dann diese Definition nicht noch viel doller ein Argument GEGEN TfM als engine builder??


    Huutini

    ode.


    Sorry, bin in hohem Maße verwirrt.

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  • Alles, was du in TfM tust dient dazu, dass du MEHR bekommst.
    Anfangs ist dein Einkommen gering, also kannst du nur günstige Karten ausspielen, die dir geringe Boni geben. Diese Boni sammeln sich aber zusammen, sodass du dadurch irgendwann so viel Einkommen/Resourcen erhältst, dass du auch teurere Karten ausspielen kannst, welche dir große Boni geben.
    Ein Engine Builder.

    Alternativ kannst du auch einige Runden nichts tun und auf eine teure Karte hinsparen, was aber witzlos ist, und vermutlich auch wenig effektiv ... :/

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