09.12.-15.12.2019

  • #SpiritIsland zu zweit

    Tabletopabend, eigentlich wollten wir Saga oder Summoners ausprobieren, aber weder ich noch mein Mitspieler waren dazu gekommen uns die jeweiligen Regeln durchzulesen, also musste was anderes her. Mein spontaner Vorschlag zu meinem liebsten Koopspiel wurde von ihm begeistert aufgenommen also kam Spirit Island auf den Tisch. Da es sein erstes Spiel war mit einfachen Geistern (ich wollte nicht zuviel Konzentration in meinen eigenen Zug investieren müssen um ggf. helfen zu können). Er wählte den Fluss und ich füllte meine Lücke mit der Lebenskraft, die habe ich schon oft bei Mitspielern gesehen aber vorher nie selbst gespielt. Während mein Mitspieler mit zunehmender Verblüffung feststellte wie effektiv die unterschiedlichen Verschiebeaktionen des Flusses sind wollte ich das potentiell enorme Energieeinkommen meines Geistes nutzen um mal so richtig mit starken Fähigkeiten reinzuhauen. Das ging ganz gut auf, durch stetiges Verschieben, meine Verteidigung und im Notfall auch mal ein Jahr der Stille konnten wir die Invasoren beschäftigen bis ich dann die Karte Geisterscheinung zog. Für 6 Energie haut diese Karte so richtig rein: 6 Furcht + 1 Furcht je Präsenz und Dorf/Stadt im Zielgebiet ist schon allein brutal, dazu wird noch eine Stadt, ein Dorf und ein Entdecker entfernt. Den einzigen Nachteil - danach wird von den verbleibenden Invasoren gewütet - konnte mein Mitspieler durch Einteilung der Invasoren in mundgerechte 3er-Häppchen geschickt umgehen. Auch, dass ich die eigentlich langsame Fähigkeit durch ihn schnell spielen konnte half ungemein. Arg oft konnten wir diese Kombo allerdings nicht durchexerzieren, da wir kurz darauf gewonnen hatten. :)

    Hat ihm ausgezeichnet gefallen und wir haben im Anschluss noch eine halbe Stunde darüber gefachsimpelt welche Geisterkombo wir wohl als nächstes spielen wollen. :D


    #Summoners zu zweit

    Diese weitere Partie steht noch aus, da ich auf einer längeren Zugfahrt dazu kam mir die Regeln zu Summoners anzueignen.

    So kam es bei unserem nächsten Treffen zu einer ersten Probepartie mit Descent-, Warhammer- und Blood Rage-Figuren.

    Summoners ist ein Tabletop-Spiel vom deutschen Hersteller Neverrealm Industry und aktuell in der Beta. Die Regeln sind daher frei zum Download verfügbar, genauso wie die pdfs mit den fürs Spiel benötigten Einheiten- und Initiative-Karten. Was man noch braucht sind Figuren (gibts ansprechende vom Hersteller direkt, aber zum ausprobieren tuns auch andere), Manamarker (ich hab die Würfelchen aus Pandemic Legacy genommen), etwas Gelände (endlich mal zahlt sich meine Bastelwut aus) und Würfel um Lebenspunkte anzuzeigen. Ich habe die ausgedruckten Karten gesleeved da ich sie auf normalem Papier ausgedruckt habe, was nicht schön ist in der Handhabe.

    Im Spiel startet jeder mit einem Beschwörer einer der fünf bisher verfügbaren Lehren (Wasser/Eis, Feuer, Erde, Luft und Verdorbene) und einem Vorrat an Mana. Mit diesem kann man unterschiedliche, fraktionsspezifische Kreaturen in drei Stufen beschwören, wobei höherstufige Kreaturen neben mehr Mana auch die Opferung von anderen Kreaturen erfordern, also eher später ins Spiel kommen. Neues Mana erhält man durch auf dem Spielfeld verteilte Manaquellen die man mit dem Beschwörer oder eigenen Kreaturen unter Kontrolle bringen kann und so sein Einkommen erhöht. Die Züge sind in einer interessanten Variante der abwechselnden Aktivierung gestaffelt. Vor jeder Runde erstellt jeder Spieler mit Karten jeder seiner im Spiel befindlichen Einheitentypen Aktivierungsdecks und decken dann abwechselnd die oberste Karte Ihres Decks auf. Alle Modelle eines aufgedeckten Einheitentyps dürfen aktiviert werden, müssen aber vorher noch ihren Kontrollwurf schaffen. Der ist schwerer umso höher die Stufe des Modells und je weiter entfernt es vom Beschwörer steht. Auch der Beschwörer selbst hat eine solche Karte, muss aber natürlich keinen Kontrollwurf ablegen. Sobald alles abgehandelt ist, zieht der andere Spieler eine Aktivierungskarte und aktiviert seine entsprechenden Einheiten. Neben den Fragen, wann beschwöre ich was? Gehe ich auf die Kontrolle von Manaquellen oder greife ich an? Dezimiere ich die Truppe des Gegners oder gehe direkt den Beschwörer an? Bringt dieses System eine zusätzliche strategische Ebene mit enormer Tiefe ins Spiel.

    Wir ließen uns nicht verunsichern und spielten einfach munter drauf los, mein Gegner mit den Verdorbenen und ich mit der Eisfraktion.

    Beide beschwörten ein paar kleine Kreaturen und steuerten intuitiv die Kartenmitte mit einer von drei großen Manaquellen an. Ich war zuerst dort, musste aber seinen geballten Beschwörungen inklusive Vergifterin mit Novafähigkeit Respekt zollen und schwenkte mit kleinen, flinken Eissalamandern auf die Kontrolle der beiden äußeren großen Manaquellen um.

    Seine zentralen Einheiten waren zu langsam und er wollte die Kartenmitte auch nicht aufgeben um dies zu unterbinden, aber seine schnellen, fliegenden Ifrits setzen mir mit Fernkampfattacken trotzdem zu. Mein steter Strom von Eissalamandern konnte mir trotzdem die Oberhand im Manaeinkommen sichern, allerdings wagte sich mein Beschwörer etwas zu nahe an die Mitte und fing sich einen Giftzauber vom Verderber (gegnerischer Beschwörer) ein, noch war der Schaden aber nicht bedenklich. Ich hatte die Mitte kontinuerlich mit kleinen Einheiten bedroht, so dass mein Gegner dort nach wie vor eine größere Anzahl Einheiten inklusive seinem Beschwörer beisammen hatte. Dies machte ich mir zunutze und wirkte einen Eissturm auf Beschwörer und zwei weitere Einheiten, der Reflexe und Bewegung reduzierte. Normalerweise wird Eis am Rundenende stückweise abgebaut, was ich aber durch die Beschwörung einer Frostmutter aus einer Polarspinne unterbinden konnte. Ich hatte inzwischen die Mitte mit meinen schnellen Einheiten umrundet und bedrohte mit den flinken Eissalamandern sowie einer Eiskobra (Stufe 2) seinen Beschwörer. Spielentscheidend war dann ein verpatzter Kontrollwurf auf seinen Verdorbenen, den er noch zwischen seinen Beschwörer und meine Angreifer hätte bringen können, der sich aber im entscheidenden Moment aus dem Staub machte. So konnte ich mit beiden Salamandern einen Ansturm auf seinen Beschwörer durchführen. Ansich sind Salamander eher harmlos, aber im Ansturm und unter der Schwächung durch die Eismarker wurden Sie dem Verderber durchaus gefährlich. Mein erster Wurf war dann auch gleich richtig gut und brachte dem feindlichen Zauberer eine schwere Verletzung bei, die dessen Abwehr weiter schwächte. Die restliche Würfe waren dann eher durchwachsen, beziehungsweise konnte er auch einige Angriffe unter Opferung seiner Aktionspunkte parieren, so dass er nach der Kampfhandlung noch genau einen Lebenspunkt hatte. Es gelang ihm dann aber nicht mehr meinen Beschwörer daran zu hindern, ihm diesen letzten Punkt per Eislanzenzauber zu nehmen und das Spiel (das erste Szenario ist ein Deathmatch) damit für mich zu entscheiden.

    Das Ende war garnicht so entscheidend für unseren Eindruck vom Spiel, auch wenn die Dramatik mit dem entfleuchenden Verdorbenen natürlich schon filmreif war. Wir sind beide nachhaltig begeistert von der Fülle an Entscheidungen, die sich zu keinem Zeitpunkt negativ anfühlt sondern einem immer den Eindruck vermittelt, dass jeder Zug des Gegners mindestens soviele neue Möglichkeiten kreiert wie er gefasste Pläne ruiniert. Mein Gegner bringt eine Kreatur an den Rand der Zerstörung: Schnell ersetzen oder noch lassen, damit diese noch eine Quelle einnehmen kann? Der Gegner nimmt mit massierten Kräften die Quelle ein, die ich eigentlich einnehmen wollte: Habe ich Flächeneffekte zur Verfügung? Ziehe ich das Spiel in die Breite um sein eingeschränktes Einflussgebiet auszunutzen?

    Selten hatte ich nach einem Spiel so stark das Gefühl gerade erst an der Oberfläche gekratzt zu haben, mit derartig vielen möglichen Kombinationen, Strategien und einer enormen Variabilität (nichtmal die Hälfte der möglichen Kreaturen wurde überhaupt beschworen) darunter. Ich freue mich extrem diese Tiefe auszuloten und meinem Mitspieler ging es genauso. Ersteindruck: Fantastisches Spiel! :)

  • Angefixt durch einen Bericht von Ernst Juergen Ridder habe ich gestern das Vergnügen gehabt mit meiner Herzdame eine Partie #ZugUmZug auf der Japan-Karte zu zweit zu spielen. Danke für die Anregung, Ernst Jürgen!


    Japan funktioniert gut zu zweit. Bislang waren wir zu zweit nur mit den Karten Schweiz und Skandinavien glücklich. Jetzt haben wir eine dritte Karte. Sehr schön. Man muss sich schon auf das neue Element des neutralen Schnellzug einlassen und ein wenig Umdenken. Mit diesem kommt man auf der lang-gestreckten Karte erstaunlich schnell von einer Seite Japans zur Anderen. Der Rhythmus des Spiels bleibt komplett erhalten und die Karte fühlt sich nicht "zu groß" an.

    Schönes Ding!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • #Dominion

    Gestern nahm ich die Chance war, und zeigte einer Freundin ihren ersten Deckbuilder.

    Wir spielten das Grundspiel und die Regeln waren schnell erklärt.

    Am Ende trennten uns nur ein einziger Punkt, da ich - als etwas erfahrener Dominion Spieler - zwischendurch ein Anwesen gekauft hatte.

    34:33

    Hat ihr gut gefallen, eine neue Mechanik.


    #Klask

    Natürlich ein paar Partien KLASK zwischendurch, 3:2 für die werte Dame!

    Man merkt, dass sie zuhause geübt hat. ;)


    #Gloomhaven

    Das Hauptevent des gestrigen Abends!

    Die Gruppe ist inzwischen auf die Maximalgröße von 4-Personen angewachsen.

    Eine Schurkin (Arya), eine Gedankendiebin (Martha), ein Quatryl-Tüftler (Abe) und eine Spruchweberin (Amyrantha).

    Real wurde dieses vorweihnachtliche Event mit Wein & Glühwein "verschärft" ... Als Wächter über die Regeln und Monster hat es das nicht gerade leichter gemacht. ;)


    Da das letzte Szenario, zu Zweit, dermaßen von Erfolg gekrönt war (50 Gold für jeden) konnte Arya ihre ersten beiden Karten verbessern.

    Sie wählte zwei Angriffskarten, die mit "+1" aufgewertet wurden.


    Das ganze Team der "Dungeon Heroes" spendete außerdem an den Tempel, so dass jeder das Szenario mit Segen beginnen konnte.


    Szenario 43, Das Draken Nest (oder der Draken Hort?) ... Kurz gesagt: 16 Draken müssen das Zeitliche segnen, damit dieses Szenario zu einem positiven Abschluss gebracht werden kann:





    weiter im Spoiler-Tag:




  • Und da war sie wieder - diese bekannte Situation - ein führerlos Weltall treibendes Schiff mit einer zu früh aus dem Kälteschlaf geweckten Crew, welche mit Desorientierung und einer unbekannten Bedrohung konfrontiert ist und dabei von einem tickenden Timer getrieben wird, der das Schiff in 15 Stunden in den Hyperraum schickt. Dieses Mal war die Situation allerdings ein wenig anders. Die Crew, welche sich bisher aus Personen zusammensetzte, die ihr Handwerk durchaus verstehen bzw. dieses recht schnell erlernen, war diesmal frisch von der Academie angeworben. Dies hieß für den Ausbilder also doppelte Belastung.


    Erst musste der Truppe ( bestehend aus Mechaniker, Pilotin und Soldat) erst mal der Umgang mit ihrer Ausrüstung erklärt werden. Danach folgte eine Einweisung in die Schiffssysteme und eine Aufzählung der an Bord geltenen Regeln inklusive der ungeschriebenen Gesetze. Als die Truppe salutierend ohne jegliche offenen Fragen ihre Bereitschaft vermeldete, nahm der Ausbilder das Pad zur Hand und verkündete den Schlachtplan:


    Höchste Priorität hatte die Sicherstellung, dass 2/3 der Triebwerke funktionieren und die Koordinaten uns zur Erde bringen. Somit teilte der Ausbilder den Mechaniker für Maschinenraum 3 und die Pilotin für das Cockpit ein. Er selbst würde in Maschinenraum 1 nach der 2. Maschine sehen.


    Da man an Bord anscheinend ( mit Blick auf den toten Captain in der Ecke) nicht alleine war übernahm der Ausbilder die Rolle des Captains und gab dem Soldaten die Order jeden Raum in diesem verfluchten Schiff nach irgendwelchen Eindringlingen zu untersuchen und sofern sich die Gelegenheit bietet die Quelle (Königin) zu finden und zu eliminieren. Der Soldat salutierte und quittierte mit einem "Jawohl, Sir!".


    Damit wir, wenn das Schiff hoffentlich die Erde erreicht, die dort ansässige Mannschaft nicht unvorbereitet mit ewaigen noch lebenden Eindringlingem konfrontieren, wäre es nötig die Bodencrew im Vorfeld zu warnen. Daher sollten zur Sicherheit zwei aus der Crew ein entsprechende Signal absetzen. Dies ist nur über den Übertragungsraum zu erledigen. Derjenige, der ihn findet soll sich beim neu-Captain über Funk melden, damit sich dort noch ein zweites Crewmitglied einfinden kann.


    Als letztes gab es noch die Frage zu klären, was man mit dem toten Captain macht. Um ihm eine möglichst ehrenvolle Bestattung zu ermöglichen, wies der neu-Captain die Truppe an, ihn in die Chirugie zu bringen, bevor man sich selbst wieder in den Kälteschlaf versetzt.


    Nun denn .. das Abenteuer began und die Crew teilte sich auf, durchsuchte das Schiff, reparierte Maschinen, setzte die Koordinaten neu und reparierte eine Vielzahl kaputter Räume. Feuer loderte auf beiden Seiten des Schiffs, man hatte Begegnungen mit Eindringlingen. Einige davon wurden mit entsprechender Zielsicherheit gewonnen, anderen wiederum durch Flucht entkommen. Die Crew wurde zunehmenst von den Eindringlingen verwundet und in ihren Handlungen eingeschränkt. Man fühlte sich krank und hatte sich sicher eine Infektion eingefangen. 6 Stunden bevor der Countdown endete war der Soldat als einzig lebendes Crewmitglied übrig. Als er mitansehen musste, wie seine Freundin neben ihm zusammenklappte und ihr ein Kriecher entschlüpfte war die Angst größer als der Überlebenswille. Er ließ seine Waffe fallen und ergab sich seinem Schicksal.


    Das Schiff erreichte die Erde, die Bodencrew war entsprechend darauf eingestellt nur hatte sie die Rechnung nicht mit der noch lebenden Königin gemacht. Sie hatte inzwischen ihre Kinder um sich gescharrt und einen Schwarm geboren, dem die Bodencrew nichts entgegen zu setzen hatte. Es tut uns leid, wir haben versagt, möge die Menschheit und vergeben.


    ---


    Mal ein etwas anderer Umstand .. Teambuilding-Event mit 4,5 Stunden Zeitfenster. Also meine Kollegen zu einer Runde Nemesis überredet. Allesamt Wenigspieler bzw. keine Expertenspieler. Daher wars auch ein Experiment für mich, ob mein Team mit so einen Spiel klar kommt. Ich selbst bin in dem Team nicht die führende Kraft, so dass ich hier die Rolle des Erklärers und der leitenden Person übernahm. Die 4,5 Stunden vergingen wie im Fluge, zu Beginn war gefühlt wenig Spannung zu spüren, doch als die ersten Aliens auf dem Brett standen war da schon ein wenig Adrenalin zu spüren. Man bekämpfte erfolgreich diese oder entkam ihnen. Mal verwundet, mal ohne Folgen. Das Team hatte von Runde zu Runde mehr Bock die Ziele zu erreichen und entwickelte eigene Strategien. Ich konnte mich also immer weiter zurücklehnen. Global war das Setup der Räume und Erkundungsmarker leider etwas ungünstig, da es vermehrt maximal 1-2 Gegenstände und auch 2x Feuer gab. Viele Räume waren kaputt und die Karten (Suchen/Reparieren) kamen ungünstig auf die Hand. Daraus folgte, dass die Crew lange mit wenigen Gegenständen auskam und so das volle Spektrum der Möglichkeiten gar nicht erfassen konnte. Da die Räume kaputt waren, sind auch deren Raumaktionen somit weniger genutzt worden. Als dann 3 von 4 Spielern ( ich eingeschlossen ) mit einer Larve auf dem Tableau rumliefen, war das Spiel quasi schon zuende .. Ausbruch durch die Ereigniskarte und nur noch ein Queen-Kill vom Erreichen aller 4 Ziele entfernt. Ich hatte mich als Captain extra im Nest platzier um diese Begegung zu forcieren .. der Token am finalen Rundenende war auch dann die Queen, nur leider war ich dann tot, was lediglich ein neues Ei bedeutet. Der Soldat gab dann auf und wir gingen Essen. :D

    Während des Essens haben wir das Spiel hier und da noch mal zum Thema gemacht und man würde gern nochmal spielen. Von mir aus gern. :love:


    #Nemesis

  • Lords of Hellas

    solo


    LoH sieht toll aus und bringt eines meiner liebsten Themen (mythische Antike) in einem futuristischen Gewand auf den Tisch.

    Zudem hat es einen Solo-Modus.

    Dank Peer war es mir möglich, an eine deutsche KS-Version zu gelangen, pünktlich zur baldigen Auslieferung von Wave 2.


    Der Solo-Modus verändert das Spiel stark. Man versucht in zwei Akten die Invasion der Perser zurückzuwerfen.

    Im ersten Akt muss man Gebiete einnehmen, seinen Helden stärken, Aufgaben erledigen und einen kleinen Trupp Perser vom Erreichen des Orakels abhalten. Zudem muss man in beiden Akten verhindern, dass eines der Monumente komplett von einem Monster zerstört wird.


    Im zweiten Akt kommt die persische Armee und man versucht die rapide Verbreitung aufzuhalten.

    Entweder schlägt man die Perser oft genug (ca. 10 Mal), oder man fegt sie komplett vom Brett oder man überlebt eine bestimmte Anzahl an Runden und hat dann mehr Gebiete unter Kontrolle als die Perser.


    Die Mechanik übt einen konstanten Druck aus, man hat immer das Gefühl zu wenig Zeit zu haben.

    Ich habe 2 Partien gespielt. Die erste verloren ohne in Akt 2 Land zu sehen. Die zweite konnte ich dann relativ sicher gewinnen.

    Es ist duraus schwer und mit Glück verbunden.


    Man hat seine 4 normalen Aktionen und eine besondere Aktion. Dann wird ein Aktionsplättchen umgedreht (die gleichzeitig als Zeit gelten) und das passende Skript aus dem Buch ausgeführt. Es gibt in jedem Akt 24 verschiedene. Die Monster und Aufgaben, die ins Spiel kommen sind auch zufällig.

    Dadurch fühlt sich jede Partie ein gutes Stück anders an.


    Die beiden Partien haben mir gefallen.

    Was mir nicht gefällt: man kann nur Archilles nehmen, die Monster-Artefakte und einige anderen Karten spielen ebenfalls nicht mit.

    Und leider wird der ganze Kontent aus Erweiterungen und Strech Goals auch nicht einbaubar sein. Das ist sehr schade.

    Ich habe aber gelesen, dass es auf BGG einen Fan-Mod gibt, der einen weiteren Solo-Modus darstellt.


    Nur für Solo-Spiele würde ich das Spiel nicht empfehlen, auch wenn der Solo-Modus für ein paar Partien sehr unterhaltsam ist.

    Ich werde ihn sicher noch ein paar Mal spielen.

    Jetzt hoffe ich, dass das Spiel in der Gruppe gut ankommt.


    #LordsOfHellas

  • Und wieder .. da man mir für heute abend leider absagte habe ich mal versucht, wie sich Nemesis über den TTS im Solospiel macht.
    Also habe ich, wie das Skript mir mitteilt, die beiden nicht von Spielern verwendeten Charaktere per Hand gezogen und diese rechts und links von mir sitzend verwaltet.
    Anstatt mir jetzt wieder eine Geschichte zusammenzuschreiben, hier die grundlegenden Daten dieses für mich sehr emotionalen Spiels.
    Gefordert war, dass das Schiff die Erde erreicht, ich daraus resultierend das Nest zerstören und ein Signal absetzen musste. Das Ei dann noch sicher zur Erde zu bringen, war dann die Königsdisziplin.

    Ich habe mich hier für das Trio bestehend aus Mechaniker (prüfen/reparieren der Triebwerke), Pilotin (prüfen/setzen der Koordinaten) und dem Soldaten (Nest zerstören und Ei beschaffen).

    Die Pilotin machte große Schritte und war innerhalb von 3 Runden im Cockpit und hatte ihre Aufgabe erfüllt. Eine Runde zuvor meldete der Mechaniker, dass alle Maschinen intakt sind, nachdem er einen Blick in die Triebwerkskontrolle geworfen hatte.
    Leider kam diese Info für den Soldaten zu spät, so dass er mit Umweg über Maschinenraum 1 sich in Runde 3 erst im Nest befand. Ein Ei geschnappt und die verbliebenen mit einer Autosalve direkt entfernt.
    Ich war also durch ... jetzt mussten die drei nur noch sicher nach Hause gebracht werden - einer davon mit dem Ei.
    Der Werdegang des Soldaten zeichnete sich ab diesem Moment nur noch darin aus, dass er das Ei im Nest-Nebenraum fallen ließ und im Anschluss mehr oder weniger vor Xenos davon lief. In der Chirugie, welche an Maschinenraum 1 angrenzte schlug er sein Lager auf und verweilte dort mehr oder weniger den Rest des Spiels. Die dort gefundenen Gegenstände halfen zwar seine schweren Wunden zu verbinden, sich ihrer entledigen konnte er nicht. Der Schleim, der an ihm haftete machte es nicht besser.
    Während der Mechaniker und die Pilotin zusammen in der Feuerleitzentrale alles daran setzten, dass der Soldat von Xenos verschont und das Schiff nicht von Feuer zerfressen wurde, keimte in eben diesem ein Funken Hoffnung, als er feststellte, dass der Lagerraum über den Maschinenraum recht einfach zu erreichen ist. Also verließ er den sicheren Ort und starb bei dem Versuch im Lagerraum nach Munition zu suchen.

    Die Zeit verstrich .. inzwischen waren die Kälteschlafkammern wieder freigegeben .. und Mechaniker und Pilotin fanden in der Region um die Feuerleitzentrale das Ei und auch einen Raumanzug. Man aktivierte ihren Evakuierungsschlüssel und vertrieb den Xeno in der Triebwerkkontrolle, nur um dann im nächsten Moment dort via Luftschleuse/Raumanzug und dem Nutzen der Wartungsschächte dort einzufallen. Dieses Manörver gelang, ohne, dass man von Xenos bemerkt wurde. Also steuerte das Team die Evakuierungszone A an, wo die Pilotin die noch verbliebene Kapsel entriegelte. Beim Versuch mit dem Ei dort einzusteigen machte der Mechaniker einen Kriecher auf das Duo aufmerksam. Dieser sah sich anscheinend unterlegen, so dass er erstmal vor unseren Augen eine Transformation durchführte. Ein Lächeln spiegelte sich auf meinem Gesicht, da ja nun immer 2 Karten gezogen werden, wenn das Vieh Schaden bekommt.
    Und so konnten die beiden mit gemeinsamer Feuerkraft die Brutbestie mit 9! Schaden in den Nachbarraum verjagen. Der Mechaniker nutze die Chance und Entkam mit Ei in Richtung Erde 3 Runden vorm Sprung.
    Der Pilotin blieb somit nur noch ein Weg. 2 Räume weiterlaufen und sich in den Kälteschlaf begeben.
    Dieser Versuch, 1 Runde vor Schluss ließ einen Jäger erscheinen, der der Pilotin dann die 2. Schwere Wunde (Blutung) zufügte. Doch zu einem Passen kam es dann nicht mehr .. die Pilotin nutze 2 Aktionen für zwei Treffer, tötete den Xenos und konnte mit ihren letzten verbliebenen Karten dann in den Schlaf entschwinden.

    Das Spiel wurde zu meinen Gunsten entschieden, als die Pilotin dann während des Flugs zur Erde ihrer Infektion erlag und der Mechaniker mit Ei heil mit seiner Kapsel auf der Erde landete.

    War echt ne knappe Kiste, obwohl ich soo früh meine Ziele soweit in der Tasche hatte.



    ---


    Trotz zerstörtem Nest hatte ich am Ende wieder 3 Eier im Nest liegen. Die Königin war diesmal richtig fleißig am Eier legen.


    #Nemesis

  • Bisher habe ich in dieser Woche gespielt

    #CarnivalOfMonsters (Erstpartie)

    Ein neues Spiel vom Magic-Autor, erschienen bei Amigo. Die Optik finde ich in Ordnung, das Material ist sehr papplastig, doch auch das ist okay. Wir haben CoM zu 5. gespielt, das ging durch den Drafting-Mechanismus erstaunlich flott. Insgesamt ein eingängiges Spiel. Die Grundidee - 4x 8 Karten (Monster, Landschaften, geheime Aufträge die Siegpunkte bringen, Sonderkarten die Geld, Mitarbeiter oder Käfige [zum Fangen von bestimmten Monstern]) via Drafting herumreichen und die Karten in seiner Auslage ausspielen - gefällt mir. Jedoch bietet sie nicht so viel, dass ich das Spiel nur wegen der Mechanik noch mehrmals spielen müsste und kaufen definitiv nicht.


    Was mich stört: Es gibt ca. 220 Spielkarten. In unserer 5er Partie wurden davon schon ca. 170 genutzt (160 durch das Drafting, ca. 10 wurden bedingt durch Sondereffekte von Karten gratis nachgezogen). Wir haben also schon viele der Karten gesehen.

    von den 220 Karten müssen noch die Landschaftskarten abgezogen werden.

    Wozu sind die überhaupt da? ein Monster kann nur in der dafür bestimmten Landschaft gefangen werden, wessen Karten eine Stärke von 1-3 haben können. Um das Monster zu fangen, muss ich Landschaftskarten in mindestens der Stärke des Monsters haben.

    Neben den Landschaftskarten müssen noch die Aufträge und die Sonderkarten abzogen werden. Bleiben gar nicht so viele Monster. Ich habe also schnell alles vom Spiel gesehen. Ein Wiederspielreiz ergibt sich für mich nur, um meine Strategie zu verbessern und besser abzuschneiden.


    Bloß: Die Aufträge scheinen mir nicht genug ausbalanciert. 4 Spieler haben durch die Aufträge zwischen 12 und 17 Punkte gemacht. Eine Spielerin (die Siegerin) 42 Punkte. Sie hatte die Punktemaschinen gezogen und oft dazu passende Monster gereicht bekommen. Außerdem hatte sie immer Glück gegen Ende einer Draftingrunde noch sinnvolle Karten zu bekommen. An mich wurden in 3 von 4 Runden hauptsächlich Karten weitergegeben die ich nicht verwenden konnte (z.B. Monster für die ich keine Landschaft hatte). Daher musste ich sie immer auf meinem Tableau parken und dafür Geld zahlen. Weshalb ich 3x einen Kredit aufgenommen habe, die mich am Ende des Spiels 15 Minuspunkte gekostet haben.
    Ein Mitspieler hat die Strategie gefahren sich auf 2 Landschaften zu konzentrieren. 2 Runden ging das gut, bloß in Runde 3 und 4 gab es für diese Landschaften kaum Monster. Er hätte die großen Dinger fangen können, es kamen bloß keine.

    Wer gute Karten bekommt ist also zumindest bei 5 Spielern durchaus vom Zufall bestimmt. In kleineren Partien lässt sich das gewiss mehr steuern, trotzdem wird es sich wahrscheinlich nicht immer stimmig anfühlen.


    Fazit: Ich finde es gut CoM mal gespielt zu haben, ich werde es mir nicht zulegen und es auch niemanden empfehlen. Wenn jemand das Spiel besitzt und gerne mit mir spielen möchte, würde ich es mitspielen, jedoch nur noch 1-3x, dann lehne ich auch das.

    #LetterJam (Zu Fünft):

    Ein kooperatives Scrabble-Spiel. Ruhig, Denkarbeit, kein Partyspiel. Gelacht oder geschmunzelt werden kann durch das Bilden von lustigen kurze Wörter (wir hatten in der Partie nur 1 Lustiges dabei..) oder vor Freude, wenn Alle am Ende des Spiels ihr Wort richtig erraten haben (haben wir). Letter Jam ist also eher etwas für Leute, die ruhige Wortgrübelspiele mögen. In sich ist das Spiel stimmig, nur gehöre ich nicht so sehr zu der Zielgruppe, dass ich es oft spielen müsste, bzw. besitzen will. Ich kann mir vorstellen, dass der Reiz des Spiels bei 5+ Partien abnimmt und sich die Wörter wiederholen werden (hängt auch von der Spieleranzahl und deren Wortbildungskompetenz ab...) .

    Cubirds (Erstpartie):

    klein, süß, einfach, etwas für Kinder (ab 8), Familien oder als Absacker. Zu Fünft hat es mir zu lang gedauert, für das was das Spiel bietet. Außerdem änderte sich die Auslage der Vögel, bis ich wieder am Zug bin, so sehr, dass ich in der Zeit, wo die anderen Spieler ihre Züge machen, auch ein anderes Spiel spielen könnte. Ist eher was für 3, max. 4 Spieler. Eine gute Mischung aus Glück (Welche Vögel werden vom verdeckten Nachziehstapel gezogen, was nehmen meine Spieler) und Taktik (was sammle ich, welche Vögel lege ich in die Auslage) - wieder im Rahmen des Spieles und seines Zweckes. Cubirds wird sicherlich einige Leute begeistern und wäre es bei einem großen Verlag erschienen würde es sich auch bestimmt gut verkaufen. In kleinerer Runde würde ich es nochmal spielen, jedoch auch genauso gut andere nette Absacker.

    TEAM 3:

    Ich mag das Konzept des Spiels, mir macht es viel Spaß und ich überlege, es mal beruflich einzusetzen. Spiele ich immer wieder gerne mit. Wobei es mittlerweile keine besondere Herausforderung mehr darstellt.

    Der Fuchs im Wald:

    Das kleine Spiel begeistert mich weiterhin. Ein schönes und rundes 2-Personenspiel. Sehr zu empfehlen. Nach jeder Partie denke ich: "Ach könnte ich gleich nochmal spielen" (bleibt dann trotzdem bei einer Partie, gibt ja noch andere Spiele die gespielt werden wollen und nur begrenzt Zeit :D)

    Terraforming Mars (Zu 2.):

    Leider 116:101 verloren. Eine sehr schöne Partie. Warum verloren? Hab zu Spielbeginn zu wenig dafür getan, die Meilensteine zu erreichen, sodass meine Mitspielerin 3 bekam. Am Ende des Spiels hat sie ihre Konzernvorteile gut ausgenutzt und nochmal einig Grünflächen und eine Stadt auf dem Mars gepflastert, was ihr ca. 10 zusätzliche Punkte brachte. Hätte das Spiel wohl doch schon in Generation 13 beenden sollen, dann wäre der Unterschied kleiner gewesen... ^^ Wurde dann Generation 14. Immer wieder gern!

    #BuntesBurano (SOLO):

    Letzte Woche habe ich Buntes Burano erstmalig Solo gespielt und kam auf 85 Punkte. Diese Woche 87 und 82. Ich hatte gehofft, es wird länger dauern bis ich den Highscore erreiche.. Naja da das geschafft war, wollte ich wissen, was der bestmögliche Score ist. Also hab ich etwas gerechnet und die Etagen sowie Charakterkarten hin und her getauscht. Mein Ergebnis: 97 Punkte sind maximal möglich. Dafür gibt es jedoch nur ein optimales Szenario. Liegt also eine notwendige Etage im Nachziehstapel zuunterst, wird es nichts.

    Im 3. Anlauf hab ich 96 Punkte erreicht. Ein Foto ist angefügt - ACHTUNG SPOILER :)

    Generell ist zum Solospiel zu sagen: Die Herausforderung, gegen die weniger werdenden Charakterkarten zu spielen, macht Laune und sollte mal ausprobiert werden. Es kristallisieren sich jedoch schnell punktestärkere Charaktere und schwächere Optionen heraus.


    Und nun schaue ich dem spielreichen Wochenende entgegen.

    Einmal editiert, zuletzt von Khamul ()

  • gestern endlich auch #CooperIsland (zu dritt) kennengelernt. Hui, anfangs wusste ich nicht so recht, wo "die Glocken hängen", fand dann aber doch gut ins Spiel. Gefühlt alles zu wenig: zu wenig Aktionen, viel zu wenig Geld usw. Kennt man ja, schuld ist daran aber nur der gierige Spieler in mir, der das so sieht ;) Klar ging nicht alles, aber ich habe mir auch hier und da ins Knie geschossen, z.B. unnötig einen Zug in Generierung weiterer Rohstoffe investiert, weil ich übersehen hatte, dass ich nach Upgrade auf einen eckigen Worker Gebäude billiger bauen kann (und dafür alles beisammen hatte). Und das Plättchen, mit dem ich eigentlich Gold und Tuch auf Stufe 5 basteln wollte, hatte ich für diesen unbedachten Zug auch noch hergegeben.


    Mir gefällt's! Ein herrrliches Tüftelspiel mit perfekter Symbolik und - wie so oft - erklärt bekommen ist es halb so wild gegenüber dem Regelwust zum Lesen, sollte man es sich so erschließen müssen. Und nach den bisherigen Spielberichten war mein Score von 25 am Ende wohl auch einigermaßen passabel, zum Gewinnen hat es jedenfalls gereicht.

  • Bisher habe ich in dieser Woche gespielt

    #CarnivalOfMonsters (Erstpartie)

    Ein Wiederspielreiz ergibt sich für mich nur, um meine Strategie zu verbessern und besser abzuschneiden.


    Bloß: Die Aufträge scheinen mir nicht genug ausbalanciert. 4 Spieler haben durch die Aufträge zwischen 12 und 17 Punkte gemacht. Eine Spielerin (die Siegerin) 42 Punkte. Sie hatte die Punktemaschinen gezogen und oft dazu passende Monster gereicht bekommen. Außerdem hatte sie immer Glück gegen Ende einer Draftingrunde noch sinnvolle Karten zu bekommen. An mich wurden in 3 von 4 Runden hauptsächlich Karten weitergegeben die ich nicht verwenden konnte (z.B. Monster für die ich keine Landschaft hatte). Daher musste ich sie immer auf meinem Tableau parken und dafür Geld zahlen. Weshalb ich 3x einen Kredit aufgenommen habe, die mich am Ende des Spiels 15 Minuspunkte gekostet haben.
    Ein Mitspieler hat die Strategie gefahren sich auf 2 Landschaften zu konzentrieren. 2 Runden ging das gut, bloß in Runde 3 und 4 gab es für diese Landschaften kaum Monster. Er hätte die großen Dinger fangen können, es kamen bloß keine.

    Wer gute Karten bekommt ist also zumindest bei 5 Spielern durchaus vom Zufall bestimmt. In kleineren Partien lässt sich das gewiss mehr steuern, trotzdem wird es sich wahrscheinlich nicht immer stimmig anfühlen.

    Lässt sich in kleineren Partien auch nicht besser steuern. Und da kommen sogar noch weniger Karten ins Spiel ...


    Was den Wiederspielreiz angeht: Nach mittlerweile 4 Partien zu zweit oder dritt sehe ich nicht, dass man da groß Strategien testen kann, weil man jede Partie von den angebotenen Karten abhängig ist und damit jede Partie neu gucken muss, wo man bleibt.

    Es funktioniert eben auch nicht, mit einem Plan ins Spiel zu starten, wie dein Mitspieler mit 2 Landschaften ja schon rausgefunden hat.

    Zumal die jeder Mitspieler, wenn er deinen "Plan" durchschaut, ja auch noch die lohnendsten Brocken wegschnappen kann.

    Für mich ist CoM ein ziemliches Glücksspiel mit einigen strategischen Entscheidungen. Was immerhin den Wiederspielreiz erhöht. 😊

  • ...aber ich habe mir auch hier und da ins Knie geschossen, z.B. unnötig einen Zug in Generierung weiterer Rohstoffe investiert, weil ich übersehen hatte, dass ich nach Upgrade auf einen eckigen Worker Gebäude billiger bauen kann (und dafür alles beisammen hatte). Und das Plättchen, mit dem ich eigentlich Gold und Tuch auf Stufe 5 basteln wollte, hatte ich für diesen unbedachten Zug auch noch hergegeben.

    :facepalm:


    Und das dir, einem der "Euro-Götter" mit Blick für´s wesentliche... :P:saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • ...aber ich habe mir auch hier und da ins Knie geschossen, z.B. unnötig einen Zug in Generierung weiterer Rohstoffe investiert, weil ich übersehen hatte, dass ich nach Upgrade auf einen eckigen Worker Gebäude billiger bauen kann (und dafür alles beisammen hatte). Und das Plättchen, mit dem ich eigentlich Gold und Tuch auf Stufe 5 basteln wollte, hatte ich für diesen unbedachten Zug auch noch hergegeben.

    :facepalm:


    Und das dir, einem der "Euro-Götter" mit Blick für´s wesentliche... :P:saint:

    Aus dem Mund (bzw. den Fingern) einer "unknowns Legende" geht das ja runter wie Sahne - das war den Patzer wert :dance3:

  • Kingdom Death Monster

    Gestern endlich einmal mehr als nur den Prolog gespielt - Ich wollte ja mal gucken, ob KDM neben dem ganz netten/durchaus spannenden Showdown auch „mehr“ liefern kann -

    Spoiler: Kann es! Und wie :)


    Dankenswerterweise ist Olli / Staublunge mein Nachbar und so kann man auch mal „eben kurz“ unter der Woche KDM testen, um es dann mit Regelfestigkeit und Erfahrung auch mal ner ganzen 4er Gruppe vorzustellen. Aus dem kurzen Antesten wurden 5 Stunden - 2 ganze Lantern Years und ganz viel Nachschlagen/Suchen/Lernen.


    Weiter gehts für Interessierte hier:

    Kingdom Death Monster 1.5

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Die Nemesis-Serie bricht einfach nicht ab. Die Gruppe versammelt und mit cgnbee und 2 anderen eine schöne 4er-Koop-Partie über den TTS absolviert.


    Diesmal hatten wir einen recht chilligen Abend. Die Ziele waren recht unspekatulär, so dass wir mit dem Soldaten ( cgnbee ), der Aufklärerin, der Pilotin und dem Mechaniker ( ich ) innerhalb von 6 Runden das komplette Schiff erkundet, ein Ei stibizt, das Nest zerstört, 2x ein Signal abgesetzt, die Maschinen repariert und die Koordinaten auf die Erde ausgerichtet haben. Zu Beginn von Runde 7 - dass ist die 8, wo sich die Schlafkammern wieder aktivieren - standen wir also zu viert im Krynatorium ohne jegliche Geräuschaktivität um uns herum. Der Soldat began und versetzte sich mit dem Ei in den Kälteschlaf (check), es folgte die Pilotin und die Aufklärerin. Lediglich der Mechaniker wog seine Chancen ab und entschied sich, da ohne Munition, den Einstieg in der Folgerunde mit mehr Reaktionsoptionen zu vollziehen. Er Larve konnte ihn dabei nicht überraschen, doch aber dafür sorgen, dass es rund um das Krynatorium wieder ruhiger wurde.
    Das Biest war schnell und biss den Mechaniker in den Arm, verendete dann aber unter seinem Stiefeln. Leicht schwitzend versetzte sich dann auch der Mechaniker in den Kälteschlaf und das Schicksal nahm seinen Lauf.
    Auf dem Weg zur Erde (check) erlagen der Soldat und der Mechaniker ihrer Infektion, während der weibliche Teil der Crew von der Bodencrew aufgeweckt wurde.



    ---


    Schönes Spiel .. die Pilotin ist keinen Moment zu früh in den Kälteschlaf gestiegen. Das Rundenende hätte ihre Larve ausbrechen lassen. Ansonsten waren tatsächlich wenige Gegner unterwegs bzw. konnten relativ leicht getötet bzw. entsprechend umgangen werden. Auch verpassten diese oft ihren Gegenschlag. Das Feuer im Labor brannte seit Entdeckung und wurde nicht gelöscht. Und der Xenobeutel hatte sich Runde für Runde eher entwickelt .. Larve/Blank sorgten zwar für mehr Jäger, diese erschienen dann leider aber zu selten.


    #Nemesis

  • Der wöchentliche Spieleabend verkam wegen einiger absagen leider zu nem 1v1.


    Geplant waren eher lockere Spiele, daher bereits schon alles für #QuacksalbervonQuedlinburg vorbereitet und keine Lust mehr auf Kingdom Death zu wechseln.


    Los ging’s aber mit #7WondersDuel das wie die letzte Partie durch wissenschaftliche Überlegenheit entschieden wurde.

    Auch wieder ein etwas fader Beigeschmack wenn man bereits weiter oben das letzte Wissenschaftssymbol ausliegen sieht und bereits weiß, dass das Spiel hochgerechnet eig schon entschieden ist. Wunder zum Reihenfolge wechseln alle schon gebaut.. da hilft wohl nur früher intervenieren.


    #QuacksalbervonQuedlinburg

    Dann wollte ich unbedingt besagtes Spiel testen, was ich in den Regeln las hörte sich spaßig für lockere Runden an.

    Hat dann auch Spaß gemacht und wurde 3x gespielt mit dem ersten Zutatenset.

    Massivst glücksabhängig u etwas nervig wenn man 4x hintereinander Knallerbsen zieht. Bin gespannt wie es mit mehr Spielern läuft, die Erweiterung liegt bereits im Regal 😅

  • Hier gab es unter anderem eine Partie #Tapestry. Hat mir erneut richtig gut gefallen, insbesondere habe ich mich über die Eroberung des Weltalls mit den „Leaders“ gefreut. :)



    Eigentlich ist das Spiel ja verhältnismäßig banal, man macht einen Schritt auf einer Leiste oder wechselt für seine Zivilisation die Ära und bekommt Einkommen. Umso erstaunlicher welche Synergien zw. den Effekten von Zivilisation, Leisten und Karten entstehen können und welche Auswirkungen ein so langweiliger klingender Effekt wie das Zurückgehen auf einer Liste um einen Schritt oder das nochmalige Ausführungen einer Position auf der Leiste haben kann. :) Interessant war auch, dass ich mit 210 Punkten gepasst habe, während der dritte Spieler noch bei 80 war. Er hing aber auch zwei Einkommen zurück und hat dann noch 30 Minuten allein gespielt am Ende und mit 263 Punkten gewonnen. Das war etwas grenzwertig, muss ich sagen. ;)


    Auch gespielt wurde #ConcordiaVenus im Teamspiel zu viert. Um es kurz zu machen: ich war schwer enttäuscht. Concordia ist ein Spiel, bei dem neue Spieler oft nicht wissen, was sie tun sollen. Eigentlich geht es mir bis heute ein wenig so. Aber einen großen Vorteil hat es, warum ich es auch so mag: es ist sehr elegant. Ganz kurze Regeln, einfache Aktionen ohne viele Details. Wer dran ist, spielt eine Karte, macht seine Aktion, weiter geht's. Ich will nicht ausschließen, dass es mit mehr Erfahrung im Teamspiel schneller geht, aber genau diese Eigenschaft wurde im Teamspiel eigentlich eliminiert. Da der Mitspieler immer dieselbe Aktion mitmacht, muss man um ein Vielfaches mehr überlegen, was man tut. Zugeben, es ist ja nun auch ein Teamspiel, aber es fühlte sich doch sehr zäh an. Dazu kamen dann noch sehr kuriose Doppelzüge um drei Ecken. Man kann als neue Karte einen Legatus spielen, damit wählt der Mitspieler nach Empfehlung eine Karte aus und bestimmt die Aktion, die er dann zuerst macht. Spielt er z.B. einen Diplomaten aus und es wrid zwischendurch auch noch überlegt, dann wird es teilweise nicht ganz einfach sich zu erinnern, wessen Zug das eigentlich gerade ist. :lachwein: Ich befürchte, das wird so schnell nicht nochmal in der Teamvariante auf den Tisch kommen sondern wieder bevorzugt als komplett kompetetives Spiel


  • Auch gespielt wurde #ConcordiaVenus im Teamspiel zu viert.

    Auch in meinen Augen kommt der wirkliche Vorteil dieses Teamspiels erst in der Sechser-Runde zum Tragen. Wenn es gilt, eine sonst typische Down-Time in der Runde niederzuringen. Nur - packt man da noch ein paar interessante Komponente aus den Erweiterungen hinzu - ufert die Dauer wieder aus - darum mein Invest in #MyLittleConcordia.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Nach den Maracaibo-Wochen kamen dieses Mal einige andere neue Spiele auf den Tisch:


    Trial of the Temples

    Drei verschiedenfarbige Segmente werden zu einem Kreis gelegt, der den Spielplan darstellt. Um diesen herum werden 10 Karten platziert mit verschiedenen Symbolen drauf. In die Segmente werden jeweils 10 Kuben in den entsprechenden Farben gelegt (blau, gelb, rot) dazu einige violette in die Mitte. Nun stellt jeden seine Spielfigur (irgendwelche Magier, aber die bemühte Story erspare ich uns hier) auf eine der Karten. Nachdem jeder dies getan hat, bekommt man alles, was auf den Karten links und rechts von der eigenen abgebildet ist und zwar soweit bis der nächste Spielerstein platziert ist. Das sind Edelsteine in vier verschiedenen Farben oder Aktionsscheiben oder Meditationspunkte (?) oder einer der Kuben. Jetzt gibt jeder seine Aktionen ab, um Schritte auf einer der drei Leisten zu machen, die in den jeweiligen Segmenten abgebildet ist. Für jeden Schritt muss man Edelsteine abgeben. Und dann gibts noch ein eigenes Tableau, auf dem man mit den Kuben Felder für Boni belegen kann bzw. seine Punkte für Aktionen oder Steine abgeben kann.

    Alles ineineinander verschachtelt, alles sehr bunt und alles gut für den Optimierfreund. Ein chinesisches mittellanges Spiel, das gerade in der Spieleschmiede um eine deutsche Fassung buhlt. Ist insofern unnötig, als nichts außer der Anleitung englisch bzw. chinesisch ist. Mir hat's Spaß gemacht, 7/10


    Dawn of Mankind

    Noch so ein mittellanges Spiel aus Fernost, das ein Freund aus Essen mitgebracht hat. Auf dem modularen Spielplan schreiten die eigenenen Stammesmitglieder von links nach rechts, von der Kindheit bis zum Alter. Wobei es vier Spalten und vier Reihen gibt, die man je nach Wegwahl beschreitet und die einem Nahrung, Speerspitzen, Felle oder Punkte geben oder nehmen. Dabei hat jedes Feld eine bestimmte Bezeichnung, die einem Schritt der Lebensentwicklung entspricht. Nachdem man "den großen Fluss" erreicht, kommt die Figur wieder in den Pool zum Neubeginn. Interaktion gibt es, weil man nicht von alleine weiterziehen kann,sondern vom Feld geschubst werden muss; was natürlich nicht immer passiert. Spezielle Entwicklungskarten geben einem Boni und Schlusspunkte. Wer zuerst 60 Punkte erreicht, ruft das Ende aus, muss aber nicht unbedingt der Sieger sein, wie unsere Endabrechung gezeigt hat. Sowas kleines als Zivilisationsspiel zu bezeichnen ist natürlich ... wagemutig. Aber es ist nett, spielt sich gut und ohne lange donwtime und birgt dann doch einige taktische Überlegungen. 7,5/10


    Terramara

    Dann mal zum großen Spiel: Terramara ist ein Eurogame mit vielen Elementen, die dem Fan das Herz erwärmen: ein schöner Menzelspielplan, links eine Wagenleiste, unten eine Bootsleiste; in der Mitte 2x5 austauschbare Längselemente, die in den Plan eingesetzt werden und einem Wagen-, oder Bootsschritte, Kampf- oder Siegpunkte oder eines von vier verschiedenen Ressourcen geben. Diese Ressouren müssen dann noch veredelt werden, um punkteträchtige Artefakte und Technologien zu kaufen, die einem wieder... usw. Ich glaube, man weiß, worum es geht. Tja, und das weiß man halt recht bald in diesem Spiel. Natürlich mag ich solche Spiele gerne, gefällt mir auch, aber irgendwie lässt Terramara irgendeinen originellen Kniff vermissen. Irgendeinen Mechanismus, ein Thema, einen Sidekick, der diesem Spiel in meiner Sammlung einen USP verleiht. Nach einem Spiel erschließt sich mir das noch nicht. Fazit: jederzeit mitspielen, aber erwerben werde ich es nicht. 8/10


    Deus

    Ein älteres Spiel musste wieder mal hervorgeholt werden. Denn es gibt etliche Vielspieler, die Deus noch nicht kennen. Eines der leichtgängigsten, mittelschweren Spiele, die ich kenne. Kartenmanagement trifft Area Control; und macht vieles richtig. Zumindest hat noch keiner gesagt, dass ihm das Spiel nicht gefällt. Ein jederzeit auf den Tisch zu bringender, einstündiger Absacker. 9/10


    #TrialOfTheTemples #DawnofMankind #Terramara #Deus

  • irgendwie lässt Terramara irgendeinen originellen Kniff vermissen. Irgendeinen Mechanismus, ein Thema, einen Sidekick, der diesem Spiel in meiner Sammlung einen USP verleiht. Nach einem Spiel erschließt sich mir das noch nicht.

    Ich habe es nur 1x auf der Messe angespielt, aber für mich waren da schon ein paar Alleinstellungsmerkmale:

    1) Die Worker auf den zukünftigen Leisten, die ich erst später wieder bekomme

    2) Die Regeln zum dazu stellen von Workern.

    3) Der Kampfmechanismus zum Berauben der Mitspieler.


    Ich kann nicht einschätzen, wie weit diese Punkte tragen, aber in meiner halben Erstpartie fand ich das schon ganz gut. Gut genug, damit das Spiel auf meiner Einkaufsliste landet.


    #Terramara

  • irgendwie lässt Terramara irgendeinen originellen Kniff vermissen. Irgendeinen Mechanismus, ein Thema, einen Sidekick, der diesem Spiel in meiner Sammlung einen USP verleiht. Nach einem Spiel erschließt sich mir das noch nicht.

    Ich habe es nur 1x auf der Messe angespielt, aber für mich waren da schon ein paar Alleinstellungsmerkmale:

    1) Die Worker auf den zukünftigen Leisten, die ich erst später wieder bekomme

    2) Die Regeln zum dazu stellen von Workern.

    3) Der Kampfmechanismus zum Berauben der Mitspieler.

    1) So etwas finde ich zum Beispiel in Tzolk'in deutlich interessanter gelöst.
    2) Okay, ich weiß jetzt kein konkretes Spiel, das genau diese Mechanik nutzt, aber es gibt irgendwie so viele Spiele, bei denen man sich unter Nachteil doch noch zu einer Aktion dazusetzen darf, dass es mir schlichtweg nicht neu oder ungewöhnlich wirkt ... (Anachrony, Trickerion, Gallerist, On Mars fallen mir aus dem Stegreif ein.)
    3) Das ist tatsächlich zumindest ungewöhnlich, mir persönlich fällt aktuell jedenfalls kein Spiel ein, bei dem man den Mitspielern einfach so Ressourcen stehlen kann, aber ob das reicht?

    Ich bin da bei Papadjango - Terramara hatte bis auf das modulare Spielbrett nichts, das sich für mich irgendwie anders, interessant oder bemerkenswert angefühlt hat ...

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • ad 1) stimmt, ist aber nicht sehr spielprägend; zumindest war das bei uns nicht entscheidend

    2) das ist nicht viel anders als bei #Viticulture , oder?

    3) das hat mich sogar ausgesprochen gestört, dass jeder, auch der kampfpunkteschwächste, andere berauben kann (nur kriegt er nicht so viel wie stärkere, die rauben)

    Aber ich möchte da nichts schlechtreden, ist ja ein gutes Spiel, das mich halt nur nicht so angesprochen hab, wie ich es erwartet habe.

  • #Terramara

    Aber ich möchte da nichts schlechtreden, ist ja ein gutes Spiel, das mich halt nur nicht so angesprochen hab, wie ich es erwartet habe.

    Habe ich auch nicht so verstanden, Du hast es mit 8/10 ja recht ordentlich bewertet.

    2) das ist nicht viel anders als bei #Viticulture , oder?

    Weiß ich nicht, kenne ich nicht.

    3) das hat mich sogar ausgesprochen gestört, dass jeder, auch der kampfpunkteschwächste, andere berauben kann (nur kriegt er nicht so viel wie stärkere, die rauben)

    Ich kann verstehen, warum man das nicht mag. Ich fand's gut.

    1) So etwas finde ich zum Beispiel in Tzolk'in deutlich interessanter gelöst.

    Das ist sicher etwas ähnliches, aber doch anders. Bei Tzolk'n warte ich ab, dass die Aktion besser und besser wird und muss das Timinig im Auge behalten. Bei Terramara ist das etwas direkter. Drauf setzen, Belohnung erhalten, warten. Insofern magst Du mit der Eleganz bei Tzolk'in sicher Recht haben. Dennoch hinreichend anders, dass ich mich daran nicht erinnert fühlte.

    2) Okay, ich weiß jetzt kein konkretes Spiel, das genau diese Mechanik nutzt, aber es gibt irgendwie so viele Spiele, bei denen man sich unter Nachteil doch noch zu einer Aktion dazusetzen darf, dass es mir schlichtweg nicht neu oder ungewöhnlich wirkt ... (Anachrony, Trickerion, Gallerist, On Mars fallen mir aus dem Stegreif ein.)

    Welcher Nachteil? Wenn ich mich recht erinnere, dann war das bei Terramara so, dass man sich dazu stellen darf, wenn man stärker ist (oder man benutzt den Häuptling).

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • 2) Okay, ich weiß jetzt kein konkretes Spiel, das genau diese Mechanik nutzt, aber es gibt irgendwie so viele Spiele, bei denen man sich unter Nachteil doch noch zu einer Aktion dazusetzen darf, dass es mir schlichtweg nicht neu oder ungewöhnlich wirkt ... (Anachrony, Trickerion, Gallerist, On Mars fallen mir aus dem Stegreif ein.)

    Welcher Nachteil? Wenn ich mich recht erinnere, dann war das bei Terramara so, dass man sich dazu stellen darf, wenn man stärker ist (oder man benutzt den Häuptling).

    Wenn ich mich recht erinnere, kostet es dich aber einen Stärkepunkt, oder habe ich mir das falsch gemerkt? Und man muss ja erstmal den Aufwand betreiben, stärker zu sein/werden. Oder seinen wertvollsten, nur einmal vorhandenen Arbeiter einsetzen.
    Das werte ich spielmechanisch alles als Nachteil, oder vielleicht neutraler ausgedrückt: Als "Kosten". Das gibt es durchaus nicht selten.

  • #Terramara

    Das werte ich spielmechanisch alles als Nachteil, oder vielleicht neutraler ausgedrückt: Als "Kosten".

    Kann man so sehen.

    Das gibt es durchaus nicht selten.

    Ehrlich gesagt, fällt mir da nur Cooper Island ein, wobei ich die anderen von Dir genannten Beispiele ("Anachrony, Trickerion, Gallerist, On Mars") allesamt nicht kenne.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Das gibt es durchaus nicht selten.

    Ehrlich gesagt, fällt mir da nur Cooper Island ein, wobei ich die anderen von Dir genannten Beispiele ("Anachrony, Trickerion, Gallerist, On Mars") allesamt nicht kenne.

    Du musst viel mehr gute Euros spielen! :)
    Aber stimmt, Cooper Island hat das auch. Es gibt bestimmt noch zahlreiche mehr.

  • Du musst viel mehr gute Euros spielen! :)

    Im Schrank hinter mir stehen 300 gute Euros. Aber Du nennst nur so hochpreisigen Kram ab 50€ aufwärts. Ich bin da eher in der 30€ Ecke zu Hause.


    Edit: und kaum habe ich das geschrieben, ist Trickerion für 40€ im SO Adventskalender.....

    Das ist es locker wert! :)

    Aber du hast recht, ich habe in meinem Regal eher die Teureren stehen, weil ich den Luxus habe, die meisten anderen im Spielecafé zur Verfügung zu haben.
    Allerdings bin ich mit den meisten von den günstigeren auch nicht sonderlich glücklich ... :)
    Ich habe aber auch noch günstigere, nur fehlt denen eben dann der angesprochene Mechanismus. :D

  • Ha, was für ein geiler Samstag!


    Los ging es zu viert inkl. einem Neuling mit #CatanSternenfahrer mit der Mini-Expansion.

    Oh Mann, was für ein Kracher.

    Die ersten 3 entdeckten Raumquadranten waren leer. Da ich mich zunächst auf den großen Kundschafter fokussiert habe, konnte ich mir diesen auch früh sichern und habe diesen auch nicht mehr abgeben müssen.

    Relativ früh hatte ich 10 Punkte zusammen. Kolonien und eine Handelsstation inkl. Freundschaftspunkten haben es möglich gehabt.

    Ich baute einen Raumhafen In der Mitte um flexibel zu bleiben und auch meinen Mitspielern Paroli li bieten können.

    Dann schlug einige Runden das Würfelpech zu und unser Neuling ( in Gestalt meines ab jetzt nur noch Vielleicht-Schwiegersohnes) kam auf die glorreiche Idee sich im oberen Drittel einen Raumhafen zu bauen und mir somit einen Handelsquadranten abzunehmen.

    Pech mit Piraten unterlag ich dann abgeschlagen auf Rang 3 mit 15:13:12:9

    Zu viert ist das deutlich besser als zu dritt. Aber 2 Std braucht es dann auch. Aber unterhaltungstechnisch ganz oben dabei.


    #DieBrückenvonShangrila

    Gleiche Konstellation wieder mit Neuling.

    Die bisher spannendste Partie. Lag zur Mitte des Spiels weit abgeschlagen auf dem letzten Platz. Habe mich aber auf den 2.Platz gekämpft. Nach unserem Newbie!!!

    28:25;22:16

    Ein Spiel, bei dem niemand einen Fehler machte und es sich wirklich erst in den letzten Zügen entschied.

    Ein ganz tolles Spiel.


    #Abluxxen

    Zu fünft.

    Ist für mich in dieser Zahl nicht gut genug und hat das erste Mal zu einem Eklat geführt.

    Das Spiel endet zu fünft häufig damit, dass der Stapel und die Auslage aufgebraucht ist.

    Jetzt hatte unser geschätzter Neuling ein Anzahl Siebener ausgespielt. Nämlich 7 Stück an der Zahl.

    Die nächsten beiden hatten 7x5er und 7x3er und wurden daher abgeluxxt.

    Der erste nahm die komplette Auslage plus die Letzte vom Stapel.

    Der zweite konnte keine Karten mehr nachziehen und entschied sich seine 7 Karten abzuschmeißen. Und hat sich damit von 7 Minuspunkten getrennt. Laut Regel hat man ja die Wahl. Aber ob das in diesem Fall richtig war? Da schweigt sich die Regel aus.

    Da er auch mir damit nicht den ersten Platz nehmen konnte, habe ich da keinen Alarm von gemacht.


    #Wizard

    Zu viert.

    Neuling musste los.

    Tja, hier gewinnt meist derjenige das Spiel, der zum Ende noch einen Narren hatte.

    War diesmal unspektakulär und bin mit 400:270:260:120 verdienter dritter geworden.




    Das war mal wieder ein richtig guter Samstag zum Spielen.

    Geniale Auswahl, gute Mitspieler und das passende Wetter .




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #Terramara

    Ich finde die beiden Punkte


    „Kundschafter auf zukünftige Felder stellen“


    und


    „Einsetzfelder werden umgedreht“


    bereits originell genug dass mich das Spiel begeistert. Das geht natürlich nur, weil es insgesamt sehr gut austariert ist. Auch ich bin derzeit bei 8/10 mit Tendenz nach oben.

  • Der eingebaute Solo-Modus hat mich leider überhaupt nicht gepackt, da fand ich ein paar Sachen überhaupt nicht rund bzw. nicht gut gelöst. Aber Tony Boydell meinte, dass man vermutlich auch den Automa, den David Turczi für Snowdonia entworfen hat, mit leichten Anpassungen nutzen könnte. Kann ich allerdings selber nicht beurteilen, da ich Snowdonia noch nicht gespielt habe und den Solo-Bot entsprechend auch nicht kenne.

  • ruhige Woche, wenig Zeit. Aber gestern kam dann eine Dreier Runde Too many bones zu Stande. (1 Neuling)


    #TooManyBones

    Patches (Neuling), Tantrum und Nugget (Ich) zogen los um Nom das Handwerk zu legen.

    (Von der Weihnachtsfeier verkaterte Gearlocs standen eher auf schwächere und nahe Tyrannen ... :floet:)

    Der Feldzug an sich verlief wie am Schnürchen. Tantrum hatte ein goldenes Würfelhändchen. (An Tag 4 nach dem zweiten Kampf hatte er sich schon zwei freie Attack-Trainings erwürfelt =O)

    Nugget habe ich auf den Dolch (Bluten gegen Hardy ...) Und den Sword Dancer geskillt (aber letzterer kam kaum zum Einsatz ... weil Spiel vorher vorbei) Außerdem war Nugget halber Tank. Patches war der zweite halbe Tank und hatte viel in Gift und Heilskills investiert, leider etwas bei Attack und Defense gespart. Tantrum war diesmal gar nicht so wütend, aber irgendwie ständig hardy (goldenes Würfelhändchen) und mit sechs bis sieben Angriffswürfeln ausgestattet. (Defense Null)

    Nach 2,5 Stunden war Nom am siebten Tag besiegt. Und Patches musste gar nicht eingreifen. Nugget hielt nur eine Runde durch (da der Tantrum Spieler sein goldenes Händchen den Baddies geliehen hatte ...:weia:) aber Tantrum erledigte den Nom dann im zweiten Versuch. (Viel gefährlicher war ja auch der 20pt. Drache den er dabei hatte ... gut das wir den nicht auch noch verkloppen mussten)

    Also ein leichter Sieg für die Freiheit Daelores.

  • Eine wahre Weihnachtsgeschichte, oder: Die Brettspiel-Olympiade

    Es war an einem Wochenende im Dezember, als mich zwei Wenig-Spieler besuchen gekommen sind. Hier waren Sie das erste Mal bei mir zu Besuch, da wir umgezogen sind und sich die Gelegenheit noch nicht ergeben hatte. Einer der beiden war sogar mein Trauzeuge, wir kennen uns bereits seit
    über 10 Jahren. Nun waren sie angereist gekommen, haben über 600 km auf sich genommen um hier sein zu können. Für das Wochenende haben wir einiges gekocht und gebacken, ihnen sollte es an nichts fehlen. Nach der Ankunft mitten in der Nacht sollte es nach dem Frühstück am folgenden Morgen eine kleine Haus-Tour geben.


    Am Spielekeller angekommen fingen die Augen an zu strahlen – sowas haben sie noch nicht gesehen. Einen Spieletisch, so prachtvoll und schön und zwei
    Schränke voll mit einer völlig unbekannten Welt für sie – Brettspiele.


    Es hieß, sie mögen Brettspiele sehr gerne, lieben das strategische bei Risiko und es darf auch mal „Nobody is perfect“ sein – sowas wäre doch schick! „Hast du sowas wie Risiko? Vielleicht das da oben?“ Er deutete auf Twilight Imperium. „Joa“, erwiderte der Gastgeber „da sind auch Miniaturen und man muss hier und da etwas erobern, aber ich glaube das wäre etwas viel für den Anfang“. „Das würden wir wirklich gern spielen“, kam es zurück. Ehrlicherweise waren für das Wochenende kaum Spiele eingeplant gewesen, wurde der Besuch doch anders eingeschätzt aber die Faszination war in den Augen zu erkennen und sollte Befriedigt werden.


    Also erstmal langsam antasten, ehe man mit TI4 um die Ecke kommt. Womit anfangen? Sohnemann (3 Jahre) preschte voran: Das Zoo-Rennspiel!!

    Also dann, auf geht’s mit #CrazyRace

    Crazy Race ist ein Zockerspiel – jeder Spieler hat ein Tier mit einem Würfelaugen-Limit, das nicht überschritten werden darf. Es wird mit unterschiedlichen Würfeln gewürfelt, die jeweils andere Augenzahlen je Seite haben. Wie viele Würfel traut man sich zu, zu werfen, ohne dass das eigene Würfelaugenzahl-Limit überschritten wird? Nach einigen Durchgängen kommen andere Tiere mit anderen Limits und Eigenschaften ins Spiel, bis einer beim Rennen über die Ziellinie galoppiert und es zur Auswertung kommt. Wie kam es bei den Wenig-Spielern mit TI4-Ambitionen an? „Ein sehr geiles Spiel!“. :D Hat komplett überzeugt, aber der Durst war noch nicht gestillt. Dann lasst uns die nächste Facette der Brettspiele anschauen,

    Kategorie Geschicklichkeit: #Crokinole

    Das könnte Wenig-Spielern auch sehr gut gefallen und ist einfach in den Regeln. Und auch hier ein Volltreffer – nach bestimmt 10 Runden
    konnte ich dieses Genre auch in meinem Kopf abhaken – auch hier pure Begeisterung. Das ging ja einfach… dann ab zur nächsten

    Kategorie Gedächtnis: #Memoarrrr

    Memory war natürlich bekannt, Memoarr bringt eine neue Würze rein. Die Regeln waren schnell durchblickt und die Runde konnte starten. Was meint ihr, wie es angekommen ist? Bombe natürlich ^^ Auch das Spiel hat komplett überzeugt, ab zum nächsten

    Kategorie, Spiel-des-Jahres: #Azul

    Natürlich sprechen hier direkt die Fliesen an, die Haptik kam ebenso gut an wie das Spielprinzip. Unglaublich, was das für ein Abend sein soll – von Null auf „Ich zeige euch mal, was man so unterschiedliches Spielen kann“. Auch dieses Spiel konnte komplett überzeugen. Dann eine kurze Essenspause und es geht in die nächste

    Kategorie, Puzzlespiele: #IndianSummer

    Immer noch wurde mit der Anfangseuphorie zugehört, aufgebaut und losgespielt. Die Gäste sammelten Haselnüsse, lockten Eichhörnchen an, füllten den Rucksack mit neuen Puzzleteilen und wendeten die Eigenschaften von Pilzen und Federn an. Fazit war, wie sollte es anders sein, top. Was kommt als nächstes?

    Kategorie Partyspiel: #SnakeOil

    Meine Frau mag solche Spiele gar nicht, der weibliche Teil des Besuchs ebenso wenig. Worum geht’s? Man hat vor sich 6 Begriffe und eine Person bekommt eine Rolle zugeteilt, zB Oma. Nun müssen die Mitspieler aus zwei von ihren Begriffen eine neue Wortschöpfung kreieren, was eine Oma so benötigen könnte, und diese in einem kurzes Verkaufsgespräch von 40 Sek anpreisen. In dem Zusammenhang kam der DGT-Cube zum Einsatz, der natürlich auch für Faszination sorgte :lachwein: Und so wurden Taschenwitze, Stachteltüten und eine Eintopf-Badewanne angepriesen. Es sorgte (wie immer) für sehr viele Lacher und nach 8 Runden sollte der Sieger dann auch feststehen. Wie kam es an? Na, wie wohl ;)

    Nächste Kategorie, Absacker: #KrasseKacke

    Die Karten flogen und ein Tier nach dem anderen wurde beschuldigt, in die schöne Wohnung gemacht zu haben. Schnell erklärt, schnell gespielt. Selbstredend kam es gut an, was war auch anderes zu erwarten bei dem Publikum der Beeindruckten?

    Nächste und letzte Kategorie, Teamspiel: #Decrypto

    Unermüdlich wurde weitergespielt und geduldig dem Erklärbär gelauscht. Das Spiel wurde verstanden und zwei Runden wurden enthusiastisch durchgespielt. Der Abend sollte sein Ende gefunden haben – mit ihrem Favoriten, rückblickend betrachtet.


    Zwischenzeitig kamen Fragen auf ala „was sind das denn für Verlage, ich kenne nur Ravensburger“ – „Ich wusste gar nicht, dass Brettspiele so viele Farcetten haben“ – „Von so einer Spielmechanik habe ich ja noch nie gehört.“ „Und was ist dein Favoritenspiel?“. Ich glaube, die Auswahl war abwechslungsreich und hat einen kleinen Querschnitt unseres Hobbies gezeigt und irgendwie hat es sich so ergeben, dass der Abend auf Diversifikation hinauslaufen sollte. Mir hat es irre viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, was aus diesem Abend für die beiden resultieren soll. Ihre Amazon-Merkliste wurde an dem Abend prall gefüllt mit allem, was sie hier erlebt haben. Zum Glück ist ja bald Weihnachten…

  • Sind bestimmt noch dabei - den Bericht hat er kurz in der TI4 Downtime verfasst 😝

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Samstag abend .. die Freunde ( theSealion und 3 andere ) waren zu Besuch. Da einige davon die Räumlichkeiten, wegen einer längeren Autoreise am Folgetag, schon wieder früher verlassen wollten. Einigten wir uns darauf 2 kürzere Spiele anstelle eines längeren zu spielen. Also habe ich Nemesis wieder ins Regal gestellt und wir haben stattdessen dann Ecos und Terraforming Mars gespielt.

    Ecos - Der erste Kontinent

    Auf der SPIEL gekauft und halt zum ersten Mal auf den Tisch gebracht. Die Regeln sind recht kurz gehalten und wenig komplex, so dass hier 5 Erstspieler den Einstieg recht leicht hatten. Jeder von uns musste erst mal ins Spiel reinkommen, so dass ein paar aktivierte Karten gedauert hat, bis bei allen so langsam der Groschen viel. Somit spielten wir vergnügt BingoEcos und erschufen gemeinsam einen Kontinent. Wir ließen Berge in den Himmel ragen und Bäume wachsen. Boten der kargen Landschaft Leben und das Land wurde fruchtbar. Wo Herden friedlicher Tiere lebten, waren Fressfeinde nicht weit. All das wäre eine idyllische Geschichte gewesen, wären da nicht die Götter, welche gierig nach Siegpunkten, erschaffenes wieder zerstörten oder ganze Lebensräume vernichteten.
    Am Ende kann es eben nur einen geben - den Gott mit den meisten Siegpunkten. Bei uns war das die Person, die zur Mitte des Spiels abgeschlagen letzter war und von meiner Tochter als "Spielkamerad" durchweg in Beschlag genommen wurde. Hat er gut gemacht!
    Unterm Strich ein schönes Bier und Brezel Spiel, bei dem man sich gut unterhalten kann. Mal sind die "Eco"-Rufe mit längeren Ketten verbunden, mal passier kaum was sichtbares. Eine gute Mischung wie ich finde und Langeweile kam eigentlich nicht auf. Da keine negativen Stimmen aufkamen, gehe ich mal davon auch, dass die anderen 4 es auch gut fanden.


    Terraforming Mars

    Da es jemand mitgebracht hatte, haben wir Terraforming Mars gespielt. Rein thematisch passend zum vorher gespielten Spiel wurde mit vereinten Kräften der Mars entsprechend mit Sauerstoff, Wasser und Temperatur angereichert. Um 2 Punkte nicht gewonnen, aber was will man machen. Die zwei Erstspieler am Tisch, werden jetzt mal einen näheren Blick auf die Steam Version werfen ;)


    Baseball Highlights 2045

    Dann waren wir nur noch zu dritt und da dachte ich, ich hole mal was "einfaches" mit Baseball auf den Tisch. Haben wir halt 3 Runden Baseball Highlights 2045 im Dreieck gespielt. War auch mehr zum Zeigen als hartes Duell anzusehen. Jetzt wissen wir, wie der Hase läuft. Gefällt mir im 2er oder 4er als Turnier irgendwie besser.


    ---

    Unterm Strich mal wieder schön die Freunde am Spieltisch versammeln zu können. Das passiert einfach viel zu selten. :crying:

    #TerraformingMars #EcosFirstContinent #EcosDerErsteKontinent #Ecos #BaseballHighlights2045

  • #Terramara


    Ich hatte komplett andere Erfahrungen.

    Mittwoch gespielt, kaufbare Karten wurden mir die ersten Züge weggekauft, durch die darauf enthaltenen Boni liefen meine Gegenspieler ohne mich überall hin und ich blieb ziemlich nutzlos zurück.

    Da ich Ressourcen gehortet hatte, blieb mir ja nichts anderes übrig, denn Resourcen sind im Spiel nahezu nutzlos, wurde natürlich ausgiebig bei mir geplündert.

    Die erste Karte könnte ich dann glaub ich ende Runde 2 kaufen.

    Nennenswerte Schritte auf Wasser oder Karren waren nicht vorhanden, wie auch, Boni gibt's ja nur über Karten.

    Somit kommen wir zum nächsten Problem, gedrehte Felder konnte ich kaum nutzen da meine Karren nur langsam vorwärts kamen über die normalen Aktionsfelder.

    Ich fasse es Mal zusammen, ich erreichte am Ende 55 Punkte, der Rest 142/90/88.


    Fazit: Tolles Material, aber belangloses Ressourcen in Karten tauschen, kommt man zu Beginn nicht mit, wars das, keine Aufholmöglichkeiten.

    Der Mechanismus hat für mich auch nichts spannendes, eher im Gegenteil, es werden immer weniger Aktionsfelder durch das Drehen der Felder.


    BGG 4/10 , ich Versuch noch ne zweite Partie, aber so einen Rohrkrepierer hatte ich ewig nicht.

  • Kaufbare Karten rücken doch sofort nach... also kaufen kannst du immer (vorausgesetzt du hast die richtigen Ressourcen natürlich)

    Ja gib dem Spiel eine zweite Chance. Ich mag es sehr