[2017] Too Many Bones

  • Moin moin,


    kurze Frage: Hat sich jemand schon mit diesem Spiel beschäftigt und ist evtl. dabei oder hat abgewunken ? Falls ja warum ?



    Und als nächstes habe ich noch die Frage, ob jemand bereits Hoplomachus sein eigen nennt und kurz was darüber schreiben könnte.


    Mein "Traum" wäre es, wenn jemand sogar den Kickstartdeal von Too Many Bones plus Hoplomachus backt und eines der beiden Grundspiele abgeben möchte, um ein paar Euro zu refinanzieren :-)


    Viele Grüße Nupsi


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  • Ja, ich. Abgewunken. Aber so was von!


    Schönes Artwork, aber das war's auch schon. Ein Spiel mit Pokerchips, das in der Basis-Variante schon $100 plus irrwitzige Versandkosten verlangt? Und für das Gesamtpaket fast $200?! Und dann geht es nur darum, die Pokerchips mit Würfeln zu besiegen? Sieht aus wie Kniffel auf sehr vielen Steroiden!


    Und haben die sich mal IRGENDEINE KAMPAGNE von CMON angeschaut? Da bekommt man für weniger Geld sehr schicke Miniaturen und keine öden Pokerchips! Es gibt ja offensichtlich mehr als 1000 Leute, die das toll finden. Für mich ist das aber nichts,

    BGG-User: Cyberian (habe mehr als 500 Spiele im Tausch abzugeben und freue mich über jedes Angebot!)

  • Hatte auch schon die Maus über dem Pledge Button... Dachte was einfaches Kooperatives zum mit der Family spielen, hat aber dann im Gameplay Video recht komplex gewirkt, mit ultra vielen Sonderfertigkeiten auf den Referenzbögen, daher bin ich auch raus (für Solo ist es einfach zu teuer).
    Mit persönlich hat auch das Setting nicht so zugesagt, auch der Artstyle ist sehr gewöhnungsbedürftig.


    Am System hat mich gestört, dass man anscheinend Würfel für weitere Scharmützel speichern kann (korrigiert mich, wenn ich da falsch liege). Sowas bringt manchmal den Aspekt rein, dass es taktisch klüger wäre, Kämpfe gegen schwache Gegner rauszuzögern um gute Wurfergebnisse in den folgenden Kämpfen nutzen zu können, das ist halt recht unthematisch. Ich hab mich aber nicht tiefgehend genug mit dem System beschäftigt, um zu wissen ob das wirklich so als Problem auftritt.


    Auch dass es keine richtige Kampagne gibt sondern Einzelkämpfe mit jeweils einer binären Auswahlmöglichkeit aninandergereiht werden, find ich nicht so berauschend. Für den Preis muss auch etwas Wiederspielwert dabei sein.

  • Ich bin auch mit an Bord.


    Nachdem ich noch währen der Kampagne meine Hoplomachus spiele bekommen habe und diese einfach nur genial finde, war die Sache klar.
    Ich brauch keine Miniaturen, dass ich glücklich bin. Die Poker-Chips funktionieren extrem gut. Es macht extrem viel Spaß die Chips auf den Neopren-Matten
    zu bewegen. Alles ist wirklich hochwertig.


    @Cyberian
    Ich fand die Kampagne übrigens besser wie die CMON Kampagnen. Beide Brüder (CTG is ein 2 Mann Betrieb) waren unglaublich aktiv in den Kommentaren und sind auf alles eingegangen.
    Ihr bisher größtes Projekt hatte bisher knapp über 300 Backer. Also Meilenweit von den Zahlen von CMoN etc entfernt.
    Auch negatives Feddback wurde besprochen und während der Kampagne bereits mit eingebracht. So konnten durch die Anzahl der Backer der Versandkosten drastisch reduziert werden.



    Nichts desto trotz ist der Preis natürlich heftig. Allerdings haben sich Josh & Adam auch ganz bewusst für entsprechend hochwertige Komponente entschieden und wollen damit auch Ihr Zielpublikum erreichen.
    Ich denke, dass Sie damit auch erfolg haben werden, wenn auch nicht bei der breiten Masse.

    Einmal editiert, zuletzt von Morkha ()

  • Nichts desto trotz ist der Preis natürlich heftig. Allerdings haben sich Josh & Adam auch ganz bewusst für entsprechend hochwertige Komponente entschieden und wollen damit auch Ihr Zielpublikum erreichen.
    Ich denke, dass Sie damit auch erfolg haben werden, wenn auch nicht bei der breiten Masse.

    Also irgendwie erwarte ich mir bei solchen Crowdfundings hochwertige Komponente, weil ich ansonsten überhaupt keinen Grund fände, ein Spiel zu "backen .
    Ich hasse es zurzeit, das Sie Spiele anbieten, die eigentlich eh auch normal auf den Markt kommen würden (nur das sie halt läppische 100 € dafür verlangen)

    Wenn du dich an alle Regeln hältst, verpasst du den ganzen Spaß.

  • @Rvtter
    Im Fall von Chip Theory Games denke ich, dass es ohne KS nicht gehen würde. Sie machen das ganze zu zweit und dann auch noch neben ihrem eigentlichen Beruf. Meiner Meinung nach nutzen Sie KS so wie es mal gedacht war. Und die Hoplomachus Spiele sind von den Komponenten auf jedenfall über allen meinen bisherigen Spielen. Und dass, ohne Minis.


    Daher war für mich ein Grund mitzumachen auch der Reiz die Jungs zu unterstützen. Sollte Too Many Bones so viel Spaß machen wie hoplomachus bin ich bei der nächsten Kampagne als Stratege dabei. Ich will die beiden mit Ihrem Ansatz unterstützen.

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  • @Parathion
    Ja war eine separate Bestellung. Dadurch leider auch 160 Euro nur für Versand und Steuer. Aber ich hab es nicht einen Tag bereut.




    Denke bei solchen Luxus Artikeln muss jeder für sich entscheiden ob es einem das wert ist.

  • Durch den Beitrag eines bekannten VBloggers auf dieses Spiel aufmerksam geworden stellt sich für mich die Frage, ob es mir das ebenfalls wert ist.


    Da wohl das Spiel anscheinend länger schon draußen ist die Frage an diejenigen im Forum, die das schon haben:


    Habt ihr das Spiel mittlerweile gespielt, wie ist der Eindruck und ist es das Geld (und die Versandkosten) tatsächlich wert um sich den 2. PrintRun zu gönnen?


    Leider gibt es zu dem Spiel hier im Forum fast keine Infos.....

  • Ja ich habe das Spiel inklusive sämtlicher Erweiterungen. Ist schon ein ziemlisch schwerer Brocken - regeltechnisch - aber das Spielmaterial ist schlichtweg umwerfend. Mit Abstand mein schönstes Spiel. Ich habe es bisher einmal im Solomode gespielt und knapp gewonnen. Ich denke, ein paar Regeln habe ich noch verkehrt gespielt. Für Solospieler die sich nicht vor dem Regelstudium fürchten sicher ein Top-Spiel.

  • Ja ich habe das Spiel inklusive sämtlicher Erweiterungen. Ist schon ein ziemlisch schwerer Brocken - regeltechnisch - aber das Spielmaterial ist schlichtweg umwerfend. Mit Abstand mein schönstes Spiel. Ich habe es bisher einmal im Solomode gespielt und knapp gewonnen. Ich denke, ein paar Regeln habe ich noch verkehrt gespielt. Für Solospieler die sich nicht vor dem Regelstudium fürchten sicher ein Top-Spiel.

    Na toll... kannst du nicht sagen es ist langweilig, öde und sieht grottig aus. :lachwein:


    Irgendwann landet was von den Jungs in meiner Sammlung. Ich seh es kommen.

  • ich habe TMB leider auch noch nicht gespielt, aber das Material ist sehr gut und ich finde alles sehr schick. Hab mir auch Hoplomachus gegönnt. Ich hab neun Pokerchipsfetisch. Aber leider auch noch nicht gespielt. Schande über Nupsi


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  • Also ich würde bei dem Spiel sofort zuschlagen - wenn nicht die exorbitanten Kosten wären, denn ca. 250 $ (inkl. aller Extras und Versandkosten) ist mir dann doch zuviel, auch wenn das Material wohl über alle Zweifel erhaben ist - was ich so höre und in Videos gesehen habe.


    Eventuell mache ich ja bei der Triplock-Kampagne tatsächlich mit und habe vielleicht auch Glück, dass es im Pledge-Manager angeboten wird...ob das dann aber in Bezug auf die Versandkosten etwas billiger wäre, wage ich auch zu bezweifeln.


    Ansonsten gibt´s ja noch die Spiel´18 - vielleicht wird´s da ja auch angeboten?! Dann werde ich mich wohl nicht mehr zurückhalten können...... 8))

  • Die Versandkosten (inkl. Zoll) sind derzeit wirklich hoch bei denen.
    Laut aktuellen Updates wird sich bei Triplock die Ersaprnis in Grenzen halten.
    Aber es soll für das nächste "große" Spiel Ende des Jahres eine weitere Kampagne geben, da könnte es sich schon "lohnen".
    Zumindest letztes Jahr haben die beiden Macher die Essener Spielemesse noch als eigenen "Traum" eingestuft. Ob sich das mit dem Erfolg langsam wandelt kann ich natürlich nicht einschätzen.


    Bei Too Many Bones habe ich über die Sammelbestellung bei BGG ein paar Euros gespart, ein paar weitere Euros dann mit dem Kombiversand von Hoplomachus (wo der Versand dann nur noch 20$ gekostet hat). Aber die Ersparnis hielt sich in Grenzen. Da sieht man auch, dass wirklich wenige Leute beteiligt sind. Die Spiele sind komplett erst in die USA gegangen (mit Umweg über Kanada :-) ) und dann von da noch mal auf den Weg in die Welt.


    Aber von den Machern bin ich überzeugt. Die hauen sich echt rein.
    Ein Beispiel von mehreren: Bei Too Many Bones waren die Spiele bereits auf dem Seeweg. Allerdings löste sich bei den bereits eingeflogenen Exemplaren ein wenig die Klammerung bei den Regeln. Also haben die Jungs die Regel komplett neu drucken lassen (und dabei noch ein paar Klaarheiten reingebracht) und dann jedes Spiel geöffnet und die Anleitung ausgetauscht. WOA.
    Oder: Beim Transport hätte es theoretisch passieren können, dass die Würfel sich aud dem Würfelfach "lösen". Und das würde beim aufmachen dann nicht so toll aussehen. Also haben die 2 zusätzliche Würfeltrays kostenlos dazugelegt, damit das auch ja nicht passiert. Die baker, die die zusätzlichen Trays gekauft hatten haben einen Gutschein über die Höhe bekommen.
    Wie gesagt, dass sind alles Sachen, die wurden VOR der Auslieferung behoben.


  • Ich sehe das auch schon wie Du: Die Produktion und Qualität ist wahnsinnig gut. Ich hätte das Spiel auch sehr gerne.


    Aber bei dem Preis ist das für mich schon ein Luxusartikel und kein Brettspiel mehr - kommt ja fast schon an KDM ran!! 8o


    Wenn die Kampagne startet von der Du sprichst (oder Dir weitere Infos bekannt werden) würde ich mich freuen, wenn Du das hier wieder berichten/informieren könntest.
    Nochmal lass ich mir das nicht entgehen....falls es mich vom Thema und der Mechanik so anspricht wie TMB!! :thumbup:

  • Aber Du hast recht, die Versandkosten sind sehr hoch. Das will ich nicht kleinreden.


    Ich habe auch ein wenig geschluckt, als ich für 2 Grundspiele inkl. Porto direkt mal 200 Euro hingeblättert habe.
    Meine Frau hat das auch nur locker genommen, weil ich um Hoplomachus schon ca. 9 Monate "rumgeschlichen" bin.
    Aber aus dem Grund habe ich auf die Extras verzichtet. Ich hoffe das ich irgendwann das Spiele und wenn es DER Kracher ist, dann kaufe ich die anderen Sachen auch noch. Dann weiß ich wenigstens, dass es mir das Wert ist.
    Bzw. es scheint ja jetzt auch neue Sachen für Too Many Bones zu geben. Also da geht es im Moment eher voran bei Chip Theory Games.


    Aber: wenn ich mir die Zusatzkaufoptionen bei den CMON Spielen angucke, dann passt es für mich hier auch wieder. Ich weiß, hundertprozentig vergleichen kann man das nie, aber CMON - Spiele bekommt man in der Basisversion mit hoher Wahrscheinlichkeit deutlich günstiger später im Handel. Teilweise ja auf deutsch.


    Wäre natürlich wirklich genial, wenn es jemand in Deutschland vertreiben würde.
    Ich weiß gar nciht, ob vielleicht der @Spieltraum da mal direkt beim Verlag nachgehakt hat.
    Ich meine, die Spiele von Chaos Chip Theory gab es zumindest vor Too Many Bones nicht bei den Großhändlern in USA.


    Und ja, wenn ich etwas weiteres aus deren updates zu lesen bekomme, dann Poste ich das hier. Auch, wenn ich jemals zu einer Partie komme :-)


  • Oh cool, danke!! Das läuft ja nur noch bis morgen - da werde ich mich mit der Teilnahme mal beeilen. Lohnt sich ja wirklich.


    Und wenn die Spiele von denen mal einer in Deutschland vertreiben sollte, ist zumindest ein Kauf sicher - es sei denn, der Preis bleibt inkl. Versandkosten gleich dem jetzigen.....

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  • Ich bin bei der Sammelbestellung nicht dabei, weil ich innerdeutschen Versand mit drauf rechnen müsste und für 5 Euro Ersparnis kann ich das auch selber machen. Zumal ich im Moment einen 1st Shipment Platz Belege.
    Außerdem hatte ich bei der Santorini Sammelbestellung richtig tief in die ****** gegriffen. Das war nicht so lustig. Aber ich muss dazu sagen, dass ich das (sehr geile) Santorini dann wenigstens irgendwann bekommen hatte.


    Aber wir können ja mal für Triplock einen eigenen Thread aufmachen.


  • Was ist denn da passiert? Bei mir ging alles glatt, und der Sven organisiert doch immer alles tiptop?!


    Exkurs:
    Ich war in dem Teil (der 150? Leute umfassenden Sammelbestellung), wo sich der Organisator gar nicht mehr gemeldet, gekümmert hat. Warum ist ja wurscht. Gott sei dank hat (Sven?) das dann noch übernommen, aber lief trotzdem (sagen wir mal sehr sehr freundlich) semioptimal ab mit der Kommuniaktion. Letztendlich hätte ich mir noch das Porto sparen können, wenn die zweitorga (der ich eigentlich dankbar bin/sein sollte) es geschafft hätte eine 2 Minuten-mail zu schreiben. Auf den Bremer Spieletagen wurden einige Spiele übergeben, ich bekam die mail mit der Info dazu aber am Mittwoch danach :-(


    Letztendlich hat es mehrere Monate Verzögerung gegeben bis mein Spiel angekommen ist. Zwischendrin hatte ich schon die Befürchtung, dass das Geld wech ist.


    Dafür ging bei der TMB Sammelbestellung alles glatt. Mails gab es dann wenn es Neuigkeiten gab und mehr brauchte es auch nicht.


  • Ich hatte damals den leider sehr kleinen Gruppenkauf für Too Many Bones gemanagt und ich muss schon sagen


    A) Gott sei Dank ist es ein wirklich sehr cooles Spiel geworden bei dem Preis! :-D
    B) Ich vermute mal, dass es sich bei der Kampagne zum Ende des Jahres um TMB Expansions handeln könnte, da die Designer schon mehrfach davon sprachen


    Eventuell dann eine größere Sammelbestellung möglich, da einige das Core dann haben möchten oder sich Hoplo gönnen.


    Was die Qualität der Komponenten anbelangt absolut unantastbar!

  • Da ja hier im Forum das Spiel ausschließlich positiv bewertet wird, möchte ich als Gegenpart auch mal kritisch kommentieren.


    Oft wird die Einzigartigkeit der Gearlocs hervorgehoben. 16 individuelle Skills hat jeder. Dazu aber auch 4 Werte HP/Dex/Atk/Def. Tatsächlich ist es so, dass man diese 4 Basiswerte anfänglich steigern muss, vernachlässigt man dies auf Kosten der individuellen Skills ist man schnell chancenlos. Von den 16 Skill Dice hat man - je nach Szenariolänge - vielleicht 5-6 erlangt - teilweise nutzt man die pro Kampf dann einmal.


    Das Spiel skaliert nur unzureichend auf die Spielerzahl. Zwar ist der "Schwierigkeitsgrad" abhängig von der Spielerzahl, sprich der Wert der Baddie Queue nimmt die Spielerzahl als Multiplikator mit auf. Tatsache ist aber, dass ab Baddie Queue 4 es immer 1 Gearloc gegen 4 Gegner sein kann. 4 Gegener ist Maximum, auch bei 4 Gearlocs. Mit 1 oder 2 Gearlocs ist das Spiel sehr schwer, manchmal "unfair". Bei 3 Gearlocs ist es ausgeglichen. Bei 4 Gearlocs wird es zu einfach.


    Die Baddies (Gegner) haben unausgeglichene Fähigkeiten. Es gibt sehr starke und sehr schwache. Zieht man in den ersten Kämpfen Gegner mit starken Fähigkeiten (Stichwort "Break"), dann ist der Kampf fast aussichtslos.


    Das Glückselement ist sehr stark ausgeprägt. Ja, es ist ein Würfelspiel - und ja, man kann sich strategisch so ausrichten, dass man da versuchen kann etwas auszugleichen. Jedoch ist es dann doch so, dass schon der erste Würfelwurf vor einem Kampf - nämlich der Initiativewurf bestimmt, ob man eine Chance hat zu gewinnen oder nicht. Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, wann man dran ist. Es gibt - normalerweise - keinen Rückschlag, sprich, wer zuerst zuhaut macht Schaden/Kill - der Gegner ist (erstmal) weg. Läuft es so, dass die Gearlocs zuerst dran sind kann man schon viel "aufräumen". Versemmelt man diesen einen Würfelwurf und die Gegner sind vorher dran kann es sehr düster aussehen.

    Weitere Glückselemente: Klar, das Würfeln im Kampf an sich. Dann die zufälligen Baddies, die man zieht, die unausgeglichenen Fähigkeiten haben. Dann die Loot/Trove Loot Karten, von denen es sehr starke und fast nutzlose gibt.


    Das Spiel läuft immer so:

    1. Skillen vor Spielbeginn nach gewähltem Schwierigkeitsgrad

    2. Kampf (siehe obige Zufallselemente, Art der Gegner, Initiative, Würfeln im Kampf)

    3a. gewonnen = weiteres Skillen und Loot, Charaktere werden stärker

    3b. verloren = Charaktere werden nicht stärker

    4. Nächster Tag, Baddies werden automatisch stärker, abhängig von Spieleranzahl

    Die Kritik daran ist, egal, ob die Gearlocs stärker werden oder nicht. Die Gegner werden es immer. Sprich, wenn man 1 oder 2 Mal den Kampf verliert, dadurch nicht stärker wird, dann werden die Folgekämpfe so schwer, dass man chancenlos wird.


    Für mich persönlich waren diese Schwächen überwiegend, um mich nach anfänglichem Hype wieder ziemlich zu erden. Ich habe echt versucht das Spiel gut zu finden. Leider überwiegen bei mir die oben genannten Kritikpunkte.

    CP

    Einmal editiert, zuletzt von CptFuture ()

  • Okay ich nehm es Dir ja schon ab...

  • Für mich persönlich waren diese Schwächen überwiegend, um mich nach anfänglichem Hype wieder ziemlich zu erden. Ich habe echt versucht das Spiel gut zu finden. Leider überwiegen bei mir die oben genannten Kritikpunkte.

    CP

    Ich hab deinen Text jetzt 3x gelesen und mir ist Immer noch nicht klar, was du genau kritisierst bzw. lieber anders hättest, damit es für dich passt.


    Möchtest du aus jedem Abenteuer mit voll austrainierten Gearlocs marschieren?

    Siehst du einen Zwang einen Gearloc nach Schema F zu stillen?

    Sind dir die Kämpfe zu leicht/schwer? Möchtest du bei einer Niederlage belohnt werden?

    Möchtest du Fehlwürfe neuwürfeln können?


    Da es sich hier um kein Turnierspiel, sondern um ein Spiel handelt, welches die kooperativ für 1-4 Spielern Spass machen soll, änder doch die Sachen für dich ab, die dich stören.

    Gewähre dir mehr Trainingspunkte. Mach die Kämpfe schwerer/leichter, verzichte auf beliebige Encounter oder stell dir dein Encounterdeck selbst zusammen.

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  • Ich hab deinen Text jetzt 3x gelesen und mir ist Immer noch nicht klar, was du genau kritisierst bzw. lieber anders hättest, damit es für dich passt.


    ...


    Da es sich hier um kein Turnierspiel, sondern um ein Spiel handelt, welches die kooperativ für 1-4 Spielern Spass machen soll, änder doch die Sachen für dich ab, die dich stören.

    Gewähre dir mehr Trainingspunkte. Mach die Kämpfe schwerer/leichter, verzichte auf beliebige Encounter oder stell dir dein Encounterdeck selbst zusammen.

    Ich habe aus meiner Sicht Schwächen des Spiels aufgelistet. Vielleicht magst Du ja etwas dazu schreiben, wenn Du diese Schwächen nicht so siehst.


    Der Vorschlag "Pass Dir die Regeln so an, dass es für Dich Spaß macht" ist für mich persönlich unbefriedigend.

  • Ich habe aus meiner Sicht Schwächen des Spiels aufgelistet. Vielleicht magst Du ja etwas dazu schreiben, wenn Du diese Schwächen nicht so siehst.


    Der Vorschlag "Pass Dir die Regeln so an, dass es für Dich Spaß macht" ist für mich persönlich unbefriedigend.

    Ich kann gern zu deiner Liste später etwas schreiben, allerdings entnehme ich der Liste nicht, wie die vermeintliche Schwäche hätte ausgebessert werden können.


    Als Beispiel die Sache mit den Skills. Was genau ist daran die Schwäche, nicht alle Würfel über das Abenteuer hinweg zu erlangen bzw. Trainingspunkte in die Basiswerte zu investieren?


    Der "Vorschlag" ist nicht von mir, sondern kommt direkt vom Designer. Aber diesbezüglich habe ich mMn bereits an anderer Stelle was geschrieben.

    Einmal editiert, zuletzt von JanW ()

  • Ich finde man muss das Spiel nicht verteidigen, denn entweder überzeugt es einen selbst und man hat Spaß daran oder es passt eben nicht. Das bedeutet im Umkehrschluss aber nicht, dass ein Spiel, was bei mir gescheitert ist, ein schlechtes Spiel ist. Genauso wenig trifft aber die Aussage zu, dass eines meiner Lieblingsspiele vor jeder Kritik gefeit oder über jeden Zweifel erhaben ist.


    Ein Spiel muss zum Spielenden passen und wenn die aufgeführten Punkte den Spielspaß von CptFuture torpedieren, dann ist es sein gutes Recht das Spiel nicht zu mögen, zumal er ja nicht von einem schlechten Spiel spricht, sondern nur von einem, dass die geschürten Erwartungen nicht erfüllen konnte.


    So gern ich TMB und Undertow mag, ich kann mich vor den genannten Kritikpunkten auch nicht völlig verschließen.

    • Spielerzahl: Aus meiner Sicht ist das Spiel im Gegensatz zu manch anderem Vertreter in jeder Spielerzahl (1-4) gut spielbar. Ich finde aber auch, dass es mit weniger Spielern spannender ist. Das liegt daran, dass die Kampfmatte sich mit vier Spielern einfach besser kontrollieren lässt. Besonders in Undertow und mit den Krelln hat man mit zwei Spielern deutlich mehr Probleme als mit vieren. In kleineren Gruppen ist man dagegen deutlich abhängiger von den gezogenen Monstern und dem Initiativwurf, da zwei potentielle Ziele wegfallen.
    • Die Initiative und die Gegner können ein Szenario jedes Mal neugestalten. Davon lebt die Wiederspielbarkeit, darunter leidet aber im Zweifel die Balance. In meinen Partien kam es bisher aber nur sehr selten zu einer Situation, dass ich schon zu Beginn des Gefechts zum Scheitern verdammt war. Wie oben geschrieben, betrifft dieses Problem kleinere Gruppen potentiell häufiger, da der Schaden nicht abgefangen werden kann und im Zweifelsfall kein anderer Gearloc vor einem selbst eingreifen und die Situation verbessern kann.
    • Die Skills werden ebenfalls nicht alle genutzt und oft denkt man, dass Skill X eigentlich nutzlos ist. Bei einer meiner ersten Partien mit Braz und JanW war genau das der Fall. Mario spielte Boomer und schaltete Skills frei, die Jan nicht ideal vorkamen, woraufhin dieser Mario im Spiel darauf hinwies und belehren wollte. Mario hingegen wollte den Gearloc ausprobieren und nicht nur das vermeintlich stärkste Skillset wählen und ließ sich deshalb nicht von seiner Entscheidung abbringen. Im Laufe des nächsten Arbenteuers war genau dieser Skill wichtig und rettete meinen Gearloc vor dem sicheren Tod.

      Was ich damit sagen will: Ja, es gibt Skills die vielleicht unnütz erscheinen und es kann sein, dass man meint einen Gearloc verstanden zu haben und ihn deshalb nach Schema F spielt. Das ist aber Quatsch, da die Skills, so unterschiedlich sie auch sein mögen, je nach Gruppe wertvoll werden können und ein Gearloc somit auch nach mehreren Partien noch spannend zu spielen bleibt. Dafür muss man aber auch gewillt sein etwas Neues zu probieren und sich darauf einzulassen.
    • Der Verlauf eines Tages ist immer gleich und im Gegensatz zu einem Pen&Paper wirst du hier auch keine epische Story erleben, die nach 20 Abenteuern immer noch in ihren Bann zu ziehen weiß. TMB hat Encounter für jeden Tag und diese sind durchaus nett gestaltet, letztlich geht es in TMB aber um die Kämpfe und das Besiegen der Tyrannen. Die Begegnungen auf dem Weg zum finalen Kampf sind nett, aber eben auch nicht viel mehr.
    • Ein verlorener Kampf kann je nach Gruppe und Tag schwer wiegen und zwei verlorene Tage am Stück können eine Kampagne auch zum Scheitern verurteilen. Verliert man diese Begegnungen aus eigenem Unvermögen, dann finde ich diese Tatsache gut. Unterliegt man jedoch aufgrund von Pech beim Ziehen der Gegner oder durch schlechtes Rollen der Initiativwürfel, dann ist das durchaus frustrierend. Hier muss aber auch klar gesagt werden, dass letzterer Fall extremst selten auftritt und ein Kampf aufgrund einer niedrigen Initiative nicht direkt verloren ist. Auch sind härtere Gegner oft eine Herausforderung und kein Ärgernis in meinen Gruppen.
      Auf dem leichten Schwierigkeitsgrad kann man diese Problemfälle auch abmildern, sodass eine Niederlage nur in seltenen Fällen spielmechanische Ursachen hat.


    TMB ist und bleibt jedoch ein Würfel- und damit auch ein Glücksspiel. Die Bones sorgen aber dafür, dass Fehlwürfe nicht unbedingt schlecht sein müssen und vielleicht sogar den Ausschlag zum Sieg geben. Aus meiner Sicht ist es ein tolles Spiel. Perfekt ist es nicht, aber das muss es auch nicht sein. Wenn es dir nicht zusagt, dann ist das auch einfach so und du musst dich für deine Meinung nicht rechtfertigen.


    Gestern habe ich in einer Vierergruppe Gloomhaven gespielt. Gespielt wurde auf "schwierig/schwer" und auch da war Glück oder besser Pech im Spiel. An einem Szenario spielten wir 3,5 Stunden, nur um am Ende an einem Gegner und aufgrund fehlender Aktionskarten zu scheitern. Davor wurden unsere 5 stärksten Attacken, die uns den Sieg garantiert hätten, durch Flüche verhindert. Die Niederlage war ärgerlich, aber wir haben es danach ein zweites mal probiert und gewonnen.


    Was ich damit sagen will ist, dass Gloomhaven, obwohl es bei BGG auf der 1 steht und von vielen als der heilige Grahl der aktuellen Brettspielwelt angesehen wird, auch kein komplett ausbalanciertes Spiel ist. Auch hier kann es sein, dass du schon zu Beginn eines Szenarios fast totgeschlagen oder -schossen wurdest, ohne dass du etwas daran hättest ändern können. In TMB hast du die Möglichkeit mit deinem Initiativwürfel auf den Plätzen 1-8 zu landen, je nach Gearloc auch 2/3-8, da die sechser Initiative nicht auf jedem Würfel abgedruckt ist. In Gloomhaven kann es aber sein, dass deine niedrigste Aktionskarte einen Initiativwert von 40 hat. In diesem Fall greifen dich bei viel Pech alle Gegner vorher an, da diese beim Aufdecken einen Initiativwert von unter 40 haben.


    Das kann(!) mal vorkommen und dann ist es blöd, aber aus meiner Sicht ok. Kommt es gehäuft oder oft vor, dann kann man es dem Spiel anlasten. Das ist aber weder bei TMB noch bei Gloomhaven der Fall. Wer an diesen Spielen Spaß haben will, der muss sich aber mit der Glücks-/Pechkomponente anfreunden oder zumindest damit leben lernen. Beide Spiele geben erst dann ihr volles Potential frei, wenn man die eigenen Zweifel hintenanstellt und bereit ist, sich vom Gedanken des perfekten Spiels oder des optimalen Zugs zu verabschieden. Diese Spiele sind ein Sandkasten und wollen erkundet werden, auch wenn man bei dem Versuch das ein oder andere Mal den Sand schmecken muss.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven ()

  • Als Beispiel die Sache mit den Skills. Was genau ist daran die Schwäche, nicht alle Würfel über das Abenteuer hinweg zu erlangen bzw. Trainingspunkte in die Basiswerte zu investieren?


    Der "Vorschlag" ist nicht von mir, sondern kommt direkt vom Designer. Aber diesbezüglich habe ich mMn bereits an anderer Stelle was geschrieben.

    fjaellraeven hat die Sache ja schon gut zusammengefasst, da gibt es kaum noch wesentliches zu ergänzen. Das Spiel hat in meinen Augen Schwächen. Wenn man diese akzeptiert bzw. gar nicht als Schwächen empfindet, oder mit Regelanpassungen umgehen kann, dann mag es toll sein. Für mich persönlich ist es das nicht.


    Wie oben geschrieben wollte ich nur mal eine kritische Stimme als Gegenpol zu der sonst hier im Forum geäußerten Begeisterung besteuern.


    Konkret zu Deiner Frage mit den Skills, warum ich das nicht gut finde. Wenn ich bei einem Gearloc 16 Skills zum Erlangen angeboten bekomme, dann aber nach einigem Spielen feststelle, dass es - gerade am Anfang - ungleich wichtiger ist die vier Stat Werte (HP, Dex, Atk, Def) zu steigern, dann ist das für mich persönlich unbefriedigend. Für mich ist das ein Scheinangebot an Flexibilität und Vielschichtigkeit, welches so nicht existiert. Das Angebot wahrzunehmen, indem ich z.B. als Regelanpassung alle Stats ab Start mit +X versehe ich für mich keine Option, um das attraktiver zu machen.


    CP

    Einmal editiert, zuletzt von CptFuture ()

    • Die Skills werden ebenfalls nicht alle genutzt und oft denkt man, dass Skill X eigentlich nutzlos ist. Bei einer meiner ersten Partien mit Braz und JanW war genau das der Fall. Mario spielte Boomer und schaltete Skills frei, die Jan nicht ideal vorkamen, woraufhin dieser Mario im Spiel darauf hinwies und belehren wollte. Mario hingegen wollte den Gearloc ausprobieren und nicht nur das vermeintlich stärkste Skillset wählen und ließ sich deshalb nicht von seiner Entscheidung abbringen. Im Laufe des nächsten Arbenteuers war genau dieser Skill wichtig und rettete meinen Gearloc vor dem sicheren Tod.

    Ok .. nachdem ich das gelesen hatte, wird mir nun klar, dass mir von unserer Partie anscheinend wenig in Erinnerung geblieben ist. Für mich liest sich das "belehren" eher negativ und somit möchte ich mich an dieser Stelle bei dir und auch Braz entschuldigen, sollte es so rübergekommen sein. War nicht meine Absicht gewesen.


    Da nun ein wenig Zeit ist, würde ich gern auf die von CptFuture beschriebenen Schwachstellen des Spiels eingehen.

    Oft wird die Einzigartigkeit der Gearlocs hervorgehoben. 16 individuelle Skills hat jeder. Dazu aber auch 4 Werte HP/Dex/Atk/Def. Tatsächlich ist es so, dass man diese 4 Basiswerte anfänglich steigern muss, vernachlässigt man dies auf Kosten der individuellen Skills ist man schnell chancenlos. Von den 16 Skill Dice hat man - je nach Szenariolänge - vielleicht 5-6 erlangt - teilweise nutzt man die pro Kampf dann einmal.

    Da es sich bei TMB um ein "Dice Building RPG" handelt, hast du hier wie auch bei einem x-beliebigen Pen and Paper Rollenspiel einen Charakter mit Attributen und Fähigkeiten. Meist bauen diese Fähigkeiten auf den Attributen auf von daher erhöht man dann diese usw. Ein Magier wird erst seine weiteren Fähigkeiten zu eben diesem, genau wie ein Tank oder Schwertschwinger. Und genauso verhält es sich mit den Gearlocs in TMB mit ihren Skill-Würfeln.
    Jeder Gearloc hat eine eigene, einzigartige Spielweise, welche durch die 16 Würfel ( von denen einige gewürfelt werde, andere Counter sind oder einfach nur als Anzeiger dienen) ermöglicht wird. Da man diese 16 Würfel in der Regel nicht alle während eines Spiels erhält muss man sich hier halt schon ein wenig entscheiden, welchen Weg man mit seinem Gearloc einschlagen möchte.
    Ich behaupte einfach mal dagegen, dass Du absolut keine ( oder nicht alle) der 4 Basiswerte steigern musst, um dich erfolgreich durch ein Abenteuer zu bewegen. Es ist halt ein Unterschied, ob du allein, zu zweit oder gar zu viert spielst. Alleine wirste evtl um DEF nicht herumkommen, während du in einer 4er Gruppe vielleicht niemals Ziel eines Angriffs wirst.
    Wenn du Skills möchtest, die du mehrfach pro Kampf verwenden kannst, so wähle Gasket als deinen Gearloc. Seine Skills erschöpfen nicht, allerdings kosten sie Wasser .. aber das ist ein anders Thema.


    Das Spiel skaliert nur unzureichend auf die Spielerzahl. Zwar ist der "Schwierigkeitsgrad" abhängig von der Spielerzahl, sprich der Wert der Baddie Queue nimmt die Spielerzahl als Multiplikator mit auf. Tatsache ist aber, dass ab Baddie Queue 4 es immer 1 Gearloc gegen 4 Gegner sein kann. 4 Gegener ist Maximum, auch bei 4 Gearlocs. Mit 1 oder 2 Gearlocs ist das Spiel sehr schwer, manchmal "unfair". Bei 3 Gearlocs ist es ausgeglichen. Bei 4 Gearlocs wird es zu einfach.

    Da das Spiel, wie fjaellraeven bereits beschrieben hat, mit einer Vielzahl an Variablen daherkommt, können Situationen entstehen, die einem als "unfair" daherkommen. Da viele der Begegnungen mit einer Wahl-Option daherkommen, kann man sich ja mal dazu entscheiden, vielleicht die weniger tolle Option zu wählen, nur damit man halt nicht verliert. Desweiteren hängt es natürlich auch davon ab, welchen Gearloc man wie spielt. Ich halte diese Schwäche für nichtig, da es durchaus Encounter gibt, die mit 4 Gearlocs schwerer sind als mit einem oder zwei. In einem klassischen PnP kann es auch mal passieren, dass ein Held oder gar die Gruppe stirbt.. ist halt mal so.


    Die Baddies (Gegner) haben unausgeglichene Fähigkeiten. Es gibt sehr starke und sehr schwache. Zieht man in den ersten Kämpfen Gegner mit starken Fähigkeiten (Stichwort "Break"), dann ist der Kampf fast aussichtslos.

    "Break" .. immer wieder gern rausgeholt, um einen Gegner als OP zu betiteln. Wenn man um diese Fähigkeit weiß und auch die Kenntnis hat, welche Baddies diese Fähigkeiten haben, so findet man Mittel und Wege, diese Fähigkeit zu umgehen. Alternativ kann man natürlich "glücklich" scouten und die Break-Gegner unter den Stapel packen.

    Picket ist DIE Waffe gegen Baddies mit Break, alternativ alles was True Damage macht, also Gift, Blutung, Erschöpfung oder halt Schaden aus nicht-ATK-Würfeln.
    Und wenn du diesen Baddie gar nicht magst .. sortier ihn aus. Da man nachdem man seine ATK-Würfel gewürfelt hat, entscheiden darf, ob man das Ergebnis jedes Würfels einzeln anwenden möchte, kannst du hier natürlich auch entscheiden die geworfenen Treffer nicht zu nutzen und eher auf Bones ( und BP-Fähigkeiten zu setzen). Ich empfehle Break-Gegner entweder als letztes zu eliminieren oder halt durch die oben angegebenen Effekte auszuschalten.
    In Untertow gibt es Baddies, welche mit "Dodge" durch ATK-Würfel keinen Schaden nehmen... ich denke, da wirste auf Skill-Würfel zurückgreifen müssen. ;)


    Das Glückselement ist sehr stark ausgeprägt. Ja, es ist ein Würfelspiel - und ja, man kann sich strategisch so ausrichten, dass man da versuchen kann etwas auszugleichen. Jedoch ist es dann doch so, dass schon der erste Würfelwurf vor einem Kampf - nämlich der Initiativewurf bestimmt, ob man eine Chance hat zu gewinnen oder nicht. Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, wann man dran ist. Es gibt - normalerweise - keinen Rückschlag, sprich, wer zuerst zuhaut macht Schaden/Kill - der Gegner ist (erstmal) weg. Läuft es so, dass die Gearlocs zuerst dran sind kann man schon viel "aufräumen". Versemmelt man diesen einen Würfelwurf und die Gegner sind vorher dran kann es sehr düster aussehen.

    Weitere Glückselemente: Klar, das Würfeln im Kampf an sich. Dann die zufälligen Baddies, die man zieht, die unausgeglichenen Fähigkeiten haben. Dann die Loot/Trove Loot Karten, von denen es sehr starke und fast nutzlose gibt.

    Geb ich dir recht .. ist Glück mit bei. Aber auch bei einem normalen PnP hat du dieses, wenn du deine Proben würfelst und deine Gegenüber halt vor dir dran kommen. Wer nem Feuerball nicht ausweicht, wird halt in Asche verwandelt. Da man um die Skalierung des Gegnerstärke weiß, heißt es hier im Vorfeld ein wenig dafür zu sorgen, dass man solche Nachteile ausmerzt. Eine gute Taktik kann sein, in einer Gruppe dafür zu sorgen, dass die Gearlocs alle gleich viel HP haben, so dass man bei der Ziel-Wahl zwischen Stärkstem und Schwächtem eine Wahlmöglichkeit hat. Alleine sieht das natürlich schon anders aus.
    Was die Loot/Trove Loot Karten angeht .. wenn du da welche findest, die nutzlos sind, kannst du diese dennoch verwenden, um bessere zu finden. Ich denke dafür gibt es diese Option oder aber man tauscht untereinander.


    Jup, es gibt einen vorgegebenem Tagesablauf, wobei 2) eher als "Begegnung ziehen und abhandeln" zu sehen ist und dabei auch mal kein Kampf passieren kann. 3b) ist natürlich ärgerlich, allerdings wäre hier eine Belohung ala "Ihr habt verloren, gewinnt aber dennoch an Erfahrung" aber auch nicht richtig. Passiert dir im normalen PnP auch, da biste evtl sogar tot und darfst dir nen neuen Charakter erstellen. Sei froh, dass ein Gearloc hier nur KO geht.
    4) Die Baddies an sich werden nicht stäker, sondern die "Baddie Points", da sich diese auf die Gegner verteilt, heißt das nur, dass man sich halt beim nächsten Kampf mit anderen, evtl stärkeren Gegnern rumschlagen muss. Heißt aber automatisch nicht, dass man hier dann weiter verliert.
    Ich habe trotz vermasseltem Tag 2 (in Undertow) durchaus noch den Weg zum Endboss bestritten und auch gewonnen. Man selbst wächst mit den anstehenden Herausforderungen. Chancenlos ist man meist nicht .. wobei vielleicht sollte man das nächste mal anders skillen oder einen anderen Gearloc wählen.;)


    CptFuture Du hast mit mir hier einen Fan, daher sehe ich deine Kritikpunkte als ausmerzbar. Sofern möglich spiele ich gern mal eine Partie mit dir über den Tabletop Simulator. Vielleicht hilft das ja. Alternativ bekommste dein TMB hier auch gut verkauft ;-)

    5 Mal editiert, zuletzt von JanW ()

  • JanW Danke für die Erläuterungen und danke für das Angebot. Allerdings möchte ich das erstmal nicht wahrnehmen, weiß es aber zu schätzen!


    CP

    Gern. Ich hatte auch nicht erwartet, dass du mir gleich die Bude einrennst ;-)
    Behalt es im Hinterkopf, das reicht mir. Ansonsten sollten Fragen aufkommen oder sich eine Situation "unrund" anfühlen. Sag bescheid. Vielleicht kann ich helfen.

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